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第七百四十四章 QTE系統(tǒng)的取舍

作者:喝一杯紅酒  分類: 游戲 | 虛擬網(wǎng)游 | 喝一杯紅酒 | 游戲娛樂帝國 | 更多標(biāo)簽...
 
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游戲娛樂帝國 第七百四十四章 QTE系統(tǒng)的取舍

對于一款游戲,尤其是線性向的游戲而言,總會有很多跟游戲本身內(nèi)容并沒有太多關(guān)聯(lián)的東西去消磨玩家的時間。

而且大多數(shù)經(jīng)典的設(shè)計(jì),實(shí)際不管在它誕生之初是不是為了這個法子去設(shè)計(jì)的,但后來的游戲中卻會慢慢將它變成消磨玩家時間的時間殺手。

例如游戲中的養(yǎng)成元素,也就是所謂的升級。

讓玩家從lv1開始一直到lv999,其中包括技能樹還有裝備的升級打造。

這些養(yǎng)成元素都充當(dāng)著玩家們時間殺手的用途,當(dāng)然因?yàn)檫@種養(yǎng)成帶來的成就感也讓玩家們樂在其中。

但另類衍生的時間殺手設(shè)定,就讓玩家不那么的舒服了。

最為常見的例子就是長途奔襲的任務(wù),李家村的村莊王大爺拜托你調(diào)查一件很可怕的事情,但這個事情卻需要你前往另一個村落找一個叫李大叔的npc幫忙,而你在找到了李大叔這個npc后,他又告訴你想解決這個事情,你得去另外一個地方殺死一個怪獸帶回他的血液。

一連串的任務(wù)下來,玩家就發(fā)現(xiàn)他們將整個地圖都給逛了一遍了。

同時為了讓玩家在趕路的時候不那么無聊,偶爾地圖上也會給玩家一些探索的點(diǎn),還有支線任務(wù)。

毫無疑問這些都是游戲中常用延長時間的設(shè)計(jì),同時包括rpg游戲中所謂的迷宮跟暗雷遇敵,這些都是為了消磨玩家時間而做出的設(shè)計(jì)。

而隨著游戲設(shè)計(jì)理念的進(jìn)步,玩家也開始對于這種游戲的設(shè)計(jì)越來越討厭,甚至感覺到了厭惡,于是這種設(shè)計(jì)慢慢在游戲領(lǐng)域中被淘汰,但還有另外一種模式,那就是解密了。

包括許多act類型的游戲,都會擁有各種各樣的解密關(guān)卡。

但關(guān)鍵是玩家需要這些么?

誠然將解密元素做的足夠吸引人,玩家也的確是樂在其中,甚至還能夠感受到112的快樂感。

不過對于單純?yōu)榱梭w驗(yàn)爽快戰(zhàn)斗的act玩家而言,戰(zhàn)斗五分鐘解密一小時的體驗(yàn),這絕對是異常糟糕的。

想象看你戰(zhàn)斗的正爽,然后一個關(guān)卡需要你發(fā)動你聰明的小腦袋瓜,找尋各種線索然后才能夠踏上正確的道路,如果簡單的話還好,無非就是開個機(jī)關(guān)什么的。

但要稍微難一點(diǎn)的話,絕對是砸鍵盤的心都有了。

對于游戲里的這一部分,正常的主線里面會有,但屬于很輕松式的那種,例如在守護(hù)開關(guān)的地方將會遇到精英怪物,將其擊敗之后不僅能夠打開正確的道路,還會收獲一些道具獎勵。

而更為復(fù)雜也稍顯硬核的解密,則是放在其他物品收集上面,從開頭到結(jié)束的線性主線劇情里面,將不會碰到這種硬核向的解密機(jī)關(guān)。

很快楊晨就確定好了戰(zhàn)神關(guān)于解密元素的方向。

至于視角的話,此前的三部采用的并非是越肩視角,更偏向于上帝的俯視角,這樣做一方面是因?yàn)閼?zhàn)神這個系列的游戲特點(diǎn)而以此設(shè)計(jì)的。

希臘眾神以及怪獸龐大的身軀,將整個屏幕都塞滿后對比奎托斯那瘦弱的身軀,最后隨著奎托斯上天下地那行云流水的一套qte終結(jié)技展開暢快的擊殺,在這種情況下以讓玩家最大程度的感受到那種震撼感。

但同時這樣做也是技術(shù)上的緣故,并不是說做不到越肩式視角那種程度,而是做到那種程度反而是有一種反效果,因?yàn)楫嬅嫘Ч?p/> 就如同我的世界里無數(shù)像素磚塊堆砌成一個規(guī)模宏大的建筑,拉遠(yuǎn)了看給人的感覺震撼及了,可如果靠近發(fā)現(xiàn)那像素的磚塊,這震撼感就會大幅度的下降了。

同樣在游戲畫面技術(shù)沒有達(dá)到一定程度,這種拉近帶來的震撼感,反而沒有上帝視角那樣來的震撼。

想象一下傳說中的海神波塞冬跟奎托斯大戰(zhàn),旁邊還有大地之神蓋亞,這本應(yīng)該是極具震撼的表現(xiàn),從遠(yuǎn)距離觀看的確如此,但如果拉近玩家卻突然看見游戲中波塞冬還有大地之神蓋亞身上那多邊形的建模,其體驗(yàn)就沒有上帝視角那樣來的震撼了。

剩下的就是qte的元素了,什么是qte?簡單點(diǎn)形容就是快速反應(yīng)系統(tǒng),普通游戲中的qte系統(tǒng)共有兩種:第一種是考驗(yàn)玩家即時反應(yīng)的系統(tǒng),在實(shí)際游戲過程中,玩家要對游戲畫面上出現(xiàn)的按鍵迅速作出反應(yīng),并按下與畫面所對應(yīng)的按鍵,其出現(xiàn)的按鍵有單個的按鍵也有組合按鍵。

第二種是一個特定或隨機(jī)的符號,在一段長度中迅速來回移動,玩家需要在符號移動到該長度的有效區(qū)域中時按下對應(yīng)按鈕,否則亦要重來或再次觸發(fā)qte事件。

而早期的戰(zhàn)神使用qte,從楊晨的角度來看,更像是因?yàn)橐恍┘夹g(shù)上的取舍,包括在夢境記憶中負(fù)責(zé)戰(zhàn)神的開發(fā)團(tuán)隊(duì)主設(shè)計(jì)師也說過,并不想看到qte機(jī)制成為戰(zhàn)神其系列的標(biāo)簽,所以在后面的新戰(zhàn)神這一元素被取消。

但這并不代表qte一點(diǎn)點(diǎn)都沒有取舍的地方,恰恰相反qte在戰(zhàn)神里面反而是一種類似終結(jié)技的獎勵,而不是單純作為一種游戲機(jī)制,可以說是徹底將其利用到了頂峰。

相比于自由式的操作,qte的系統(tǒng)帶來的是更震撼的畫面表現(xiàn),因?yàn)橥婕也挥萌リP(guān)心操作的問題,只要在完成qte后靜靜的欣賞奎托斯帶來的一場華麗屠殺表演。

正是因?yàn)檫@種設(shè)計(jì),跟大量引用了qte系統(tǒng)被玩家調(diào)侃為猴子3以及qte之怒的忍龍3、阿修羅之怒不同,戰(zhàn)勝中qte系統(tǒng)帶來的震撼視覺沖擊完全沒有影響到游戲正常的流暢度,甚至讓其成為了經(jīng)典,甚至被打成了標(biāo)簽。

在希臘神話的三部曲中依舊如同夢境記憶一樣保留qte的設(shè)計(jì),而北歐神話象征新的開端。

很快楊晨就做出了相應(yīng)的決定,同時對于游戲的流程差不多也需要進(jìn)行適當(dāng)?shù)母淖儯云湎ED神話以單線的模式將奎托斯的故事展現(xiàn)在玩家的面前。

除此外qte的難度也要根據(jù)游戲的難度適當(dāng)?shù)慕档停瑨侀_較為復(fù)雜的解密,實(shí)際上夢境記憶中的戰(zhàn)神還有一個比較詬病的問題,那就是qte時需要按的速度太快了。

簡直就跟考驗(yàn)玩家是不是擁有麒麟臂一樣。


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