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巔峰玩家 148章 大型團戰(zhàn)鐵三角3(指揮論五)
最后是總調(diào)度。
戰(zhàn)術(shù)指揮對戰(zhàn)局的影響以百分制打分,最高可以打到30分,而總調(diào)度這個存在感最低的位置卻能最高打到50分。
總調(diào)度其實就是主要負責戰(zhàn)前準備的管理型玩家,其工作包括戰(zhàn)略選擇、對外交涉、人員組織、后勤準備、戰(zhàn)時統(tǒng)計和戰(zhàn)后獎懲。
這當中的不少工作和權(quán)力都是屬于公會會長,按道理來說很多時候應該是公會會長來做這些事,但因為這些事是一個相當龐大的工程,很少有人能單獨完成,網(wǎng)游中的會長又大多不怎么專業(yè),大多數(shù)會長往往有著一些個人追求,很難耐下性子來,所以這些事通常是沒有人來做的。
超過99%的玩家是不太重視這些事務的,要么就是怕麻煩,很多準備工作會忽略不做或很簡單的一帶而過。
因此在絕大多數(shù)情況下,總調(diào)度官都沒有被真正設(shè)立出來,搞到最后,總調(diào)度相關(guān)的工作往往是由公會里的老黃牛承擔,或者數(shù)個高級管理層形成的調(diào)度體系共同承擔。
但總調(diào)度是三大體系中最為重要的。
如果把總指揮看做是身體,那么戰(zhàn)術(shù)指揮就是四肢,總調(diào)度則是頭腦,甚至可以說是靈魂。
RPG網(wǎng)游和真實戰(zhàn)爭不同,真實戰(zhàn)爭因為訓練、兵員素質(zhì)、武器裝備的差別,以少勝多的次數(shù)雖然不多,卻也并不鮮見。
但RPG網(wǎng)游,因為玩家軍事素質(zhì)不夠,就算戰(zhàn)術(shù)上再怎么牛逼,也往往是用不出來,或大打折扣,只要是總?cè)藬?shù)超過500人以上的戰(zhàn)斗,如果交戰(zhàn)雙方不是等級上有太大差距,人數(shù)差距只要超過50%,人少的一方是基本是不可能打贏的,規(guī)模越大的戰(zhàn)斗越是如此。
哪怕是作為防守方,擁有地利,能保證一個不勝不敗就很不錯了。
而且這往往需要進攻方對戰(zhàn)場系統(tǒng)或地形很不熟悉,指揮失誤,防守方指揮層則表現(xiàn)優(yōu)秀,才能以人數(shù)劣勢拖到戰(zhàn)斗時間結(jié)束。
可以這么說,一場戰(zhàn)斗,如果總調(diào)度能力很強,在尋求盟友和人員組織方面表現(xiàn)出色,那么在戰(zhàn)斗準備階段就已經(jīng)贏了一半,戰(zhàn)場不過是走個過場。
而且一個出色的總調(diào)度能做到的遠不止這些,他們會在戰(zhàn)前組織和戰(zhàn)時表現(xiàn)中對玩家們進行觀察,并做下對應的記錄,然后在戰(zhàn)后進行獎懲,并將相關(guān)記錄存檔以供日后參考。
總調(diào)度和前面2個指揮不一樣,雖然也是大型團戰(zhàn)鐵三角的一角,更多的卻是日常工作,對公會的影響無比巨大。
一個總調(diào)度的存在能極大的提高的公會的向心力和牽絆感,用公會靈魂來形容絕不過分,其價值是無法用語言來準確形容的。
既然是個體系,就肯定不只一個最高的總調(diào)度,這個體系本來就是最需要人手的一個體系,下面需要大量的調(diào)度官,可供玩家們進入其中慢慢熟悉。
調(diào)度官的門檻極低,只有一個,但也是最關(guān)鍵的一個:“游戲態(tài)度”。
簡單的說,任何一個玩家,只要肯花心思,肯付出,都可以成為一名調(diào)度官,甚而是一名總調(diào)度,不需要第一線的等級,也不需要威信,因為從長期的工作中,你自然會慢慢擁有威信。
而如果是總調(diào)度,則可以慢慢獲得任何人,甚至包括公會會長都無法相比的個人威信。
但不是真正喜歡游戲,團隊觀極強,極富犧牲精神的玩家是做不了總調(diào)度的,也就能成為調(diào)度體系的一員。
總調(diào)度的工作幾乎全部是細節(jié),要付出非常多的心力,還需要做大量的文字和數(shù)據(jù)記錄,非常消耗游戲熱情,非常非常累。
不能說總調(diào)度是不可或缺的,因為絕大多數(shù)公會并沒有人來建立這個調(diào)度體系,甚至是對這個體系沒有明確的認識。
但門檻低不代表難度低。
從來就沒有一般的總調(diào)度,總調(diào)度的最低標準都是優(yōu)秀,因為要處理眾多的事務,這需要接觸大量玩家和相關(guān)數(shù)據(jù),坐上這個位置的人,也許不需要“專”,卻需要“多能”。
總調(diào)度的存在可以說就是良好公會和強力公會的分界線。一名真正的總調(diào)度,只要其所在公會會長不腦殘,就可以讓任何一個小公會迅速崛起,當然,這個會長也會在崛起過程中被基本架空。
想要成為一名總調(diào)度是極難的,需要付出很多很多時間和心力,而真正杰出的總調(diào)度,光是這些就不夠了,還需要極強的天賦。
總調(diào)度實際上就是我們?nèi)粘V姓J知的公會管理層的高級演變,其工作從來不只是戰(zhàn)前那幾天,而是一個漫長的過程。
真正杰出的總調(diào)度是非常可怕的,他需要建立一套公開的被絕大多數(shù)人所可以接受的獎懲制度,一套公會商業(yè)系統(tǒng),有商業(yè)天賦杰出甚至會通過主動干涉物價來牟利,在賺取了足夠利潤后甚至會建立起一套相對完備的后勤體系。
在平時的各種活動中對所有公會玩家對其活躍和參與程度進行觀察并記錄,并從中選拔合適的人才加入調(diào)度體系。
戰(zhàn)前聯(lián)系盟友,然后根據(jù)游戲相關(guān)的情報,組織玩家并合理分配組隊,比如一款游戲剛更新一個職業(yè)的新輔助技能,能夠?qū)σ粋€六人小隊起到極大的增幅作用,那么總調(diào)度就需要盡可能給每個組配上一個該職業(yè)玩家,如果該職業(yè)玩家不夠,就該去提前挖人,或者找盟友尋求支援。
此外還要準備對應的各種后勤物資。
戰(zhàn)中則聯(lián)系盟友和公會玩家,不斷對人員組成進行配置,做相關(guān)的輔助工作,并觀察玩家們的戰(zhàn)時表現(xiàn)并做好記錄。
戰(zhàn)后則根據(jù)記錄來對玩家進行獎勵和打分。
有了一個這樣的總調(diào)度,總指揮和戰(zhàn)術(shù)指揮有沒有都區(qū)別不大,都是躺贏。因為一個真正強力的總調(diào)度,在戰(zhàn)略上就不會選擇打不贏的對手,即使對方實力超過自己也會去尋求足夠多的盟友。
當然,總調(diào)度類型的玩家是超級稀少的,絕大多數(shù)玩家玩上好幾年的RPG網(wǎng)游都未必能碰上一個,更不要說這種超強的總調(diào)度了,云梟寒玩了這么多年游戲,也只見過他師傅這么一個。
而且這套理論也是他師傅提出來的,或許有同樣這么干的玩家,就未必也叫“總調(diào)度”了。
作為理論的締造人,云梟寒的師傅比前面提到的杰出級別的總調(diào)度還要強的多,擅長的方面也要多的多。
事實上,盡管云梟寒現(xiàn)在的個人競技能力已經(jīng)遠遠超過了他師傅,但他還是一直覺得他師傅才是最強的玩家,強的就跟BUG一樣。
跟他師傅相比,他只是個普通玩家,他師傅才是變態(tài)。不需要很好的裝備,不需要很高的等級,只要一個人在,就可以影響整個游戲的走勢。
回頭重新審視鐵三角體系,可以發(fā)現(xiàn)。
總指揮體系的進入門檻最高,提升難度卻最低。
戰(zhàn)術(shù)指揮體系的進入門檻中等,提升難度也是中等。
總調(diào)度體系的進入門檻最低,提升難度卻是最高的。
鐵三角體系是一個相對理想化,能夠最完美應對大型團戰(zhàn)的超級體系,絕大多數(shù)公會是做不到這一點的,因為找不到合適的人才。
一般來說,雙頭龍指揮模式就可以應付絕大多數(shù)的大型團戰(zhàn)了,并且能取得極佳的戰(zhàn)果。事實上大多數(shù)公會都只有一個總指揮體系,戰(zhàn)術(shù)指揮體系都是缺失的。
總調(diào)度向來是個可遇不可求的位置,通常可以用多人組成的調(diào)度體系來彌補總調(diào)度的缺失,因為這不是總指揮和戰(zhàn)術(shù)指揮,不是只打一場架,而是一個長期的過程,如果不是對其心性有把握,能力又超強的玩家,你硬要把他放到總調(diào)度的位置上,只會起到反效果,反而不如用群策群力來代替。
弄個不好,總調(diào)度是完全可以把會長架空的,然后把整個團隊全部拉走也是很容易的。
這是一把鋒利無匹的雙刃劍,能力不足或鈔票不夠的會長還是不要嘗試為好。
PS:指揮理論部分結(jié)束了,加起來都不到1萬字,只是很少的一部分,后面就是小說化的案例,前后對照的看的話,也許會加深你對理論的理解,當然下面案例只會牽涉到一小部分理論內(nèi)容。
當然,純看小說和休閑型玩家就可以完全忽略了。說實話,我都不知道到底有幾個書友能看完這個純理論的三章內(nèi)容,我等下去書評區(qū)建個置頂貼,看完全部設(shè)定和理論有興趣的就來簽個到,我看看到底有多少人全部看了。
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