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第六十四章 沙盒游戲

作者:青梅煮可樂  分類: 游戲 | 游戲系統(tǒng) | 青梅煮可樂 | 游戲設(shè)計(jì)鬼才 | 更多標(biāo)簽...
 
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游戲設(shè)計(jì)鬼才 第六十四章 沙盒游戲

饑荒是一款沙盒冒險(xiǎn)生存游戲。

不過以楊陽的看法,它還算不上是一款沙盒游戲。

不少人都把沙盒游戲和開放世界游戲弄混。

沙盒游戲的特點(diǎn)只有兩個(gè),自由和創(chuàng)造。

饑荒的創(chuàng)造談不上,所有的道具都是開發(fā)人員預(yù)先設(shè)計(jì)好的,整個(gè)游戲過程都是收集資源,合成道具,然后打怪,再獲得資源,往復(fù)循環(huán)。

并沒有什么創(chuàng)造元素。

至于自由勉強(qiáng)符合了。

說到自由和創(chuàng)造,那就不得不提到一款游戲。

地球Online。

世界最大第一人稱角色扮演游戲,最高70億玩家同時(shí)在線。

自定義副本、資料片、DLC。

像什么文藝復(fù)興、工業(yè)革命、世界大戰(zhàn)之類的資料片,全是由玩家自己玩出來的。

就連道具都能隨意搭配,你永遠(yuǎn)都不知道下一個(gè)資料片的時(shí)候,又會誕生什么道具。

每過365天,游戲等級就可以提升一級。

當(dāng)級別過高時(shí),會遭到系統(tǒng)封號,歷代領(lǐng)袖級與富豪級玩家,都曾努力尋找這方面的BUG或者可以抵擋該程序的插件,但沒有一個(gè)成功的。

銷號也非常方便,連申請都不用。

而且地圖之廣,可以這么說,像那號稱什么有180億個(gè)星球的無人深○,在它面前完全不值一提。

不過在楊陽離開之前,玩家們都沒沖出地球,現(xiàn)在什么情況他就不知道了。

玩家的初始難度,也全看天命。

像作者,就玩了個(gè)地獄難度。

有些扯遠(yuǎn)了。

饑荒的游戲目標(biāo)也很簡單,就是讓玩家收集資源,利用周圍一切的資源,盡可能的生存下去。

它是一款四十五度視角游戲,里面的所有素材全是2D卡通形象,一款標(biāo)標(biāo)準(zhǔn)準(zhǔn)的小成本游戲。

看起來它好像是一款2D游戲,不管從哪個(gè)方向看它都是一張貼圖。

但它的的確確的是3D游戲,它是靠牌渲染出來的這么一種風(fēng)格,所有的物體模型都是一個(gè)單獨(dú)的平面風(fēng)格的面片。

所以看起來就是一種2D的感覺。

說的簡單點(diǎn),就是用3D做出的2D效果。

比較有力的證據(jù)就是這游戲有一款第一人稱mod,要知道2D的第一人稱,那看起來就是一條線了。

不過這就有個(gè)弊端,雖說是用3D做的,但歸根結(jié)底表現(xiàn)出來的還是2D畫面。

要知道2D的表現(xiàn)力通常是沒有3D來得強(qiáng)的。

舉個(gè)很簡單的例子,物體碰撞,3D游戲里能在走路的時(shí)候碰到樹枝之類的物體都能撞飛。

而在2D游戲中,基本就是直接穿過去,要么就是作為一個(gè)場景固定在那,當(dāng)一個(gè)路障。

再就是打怪,2D就只能用怪物后仰再加一個(gè)音效,表現(xiàn)怪物被擊中,而換到3D的情況下,這個(gè)實(shí)現(xiàn)方法就多了。

不光是在游戲性上面,畫面也有明顯的差距,經(jīng)常玩游戲的讀者可能會發(fā)現(xiàn),2D游戲的設(shè)置項(xiàng)目和3D游戲天差地別。

電車之○的那啥表現(xiàn)力,和2D一比,就是弟弟和爸爸的區(qū)別。

楊陽有些犯愁,要不要把這點(diǎn)修改一下。

在經(jīng)過再三思索之后,楊陽還是決定改成類似MOBA游戲的那種方式。

弄成3D寫實(shí)風(fēng)。

整個(gè)畫面和表現(xiàn)力,就有質(zhì)的飛躍。

他做這款游戲主要是為了鍛煉開發(fā)能力,等這款游戲完成了,再開發(fā)什么MOBA或者RTS之類的,就只需要設(shè)計(jì)下技能、測試下數(shù)值,剩下的基本水到渠成。

饑荒的核心還是在于它的游戲性,畫面說實(shí)話并不會有太大影響。

畫面好了,配置需求同樣也就高了,前世的饑荒采用這種2D畫風(fēng),可能是考慮到,小眾游戲太過吃配置,反而會勸退一些人。

當(dāng)然,也有可能是考慮到了開發(fā)成本。

不過這個(gè)世界倒是不用太考慮配置這個(gè)問題,這里的電腦比前世好多了,好多游戲都不帶優(yōu)化的。

楊陽這樣改,其實(shí)還有一個(gè)原因。

作為他穿越過來的最大金手指,那個(gè)沙雕系統(tǒng)現(xiàn)在跟完全不存在似的,大半年鳥反應(yīng)都沒有。

自走棋他有完整的一份項(xiàng)目方案,地下城與勇士也沒什么復(fù)雜的,他平時(shí)就肝的比較多,對各方面就很熟悉了,做起來基本沒什么難度。

但是饑荒就不一樣了,他本來就沒完整的項(xiàng)目方案。

而且在楊陽過來的那個(gè)時(shí)間,已經(jīng)饑荒是款老游戲了。

他也就記得個(gè)大概。

所以想要還原肯定是不可能了,干脆借這個(gè)創(chuàng)意,盡量往好的方向改。

反正原來開發(fā)團(tuán)隊(duì),也是靠各種腦洞完成的制作,他加一些細(xì)節(jié)也是合情合理。

于是楊陽就開始回憶游戲細(xì)節(jié)。

首先是季節(jié)設(shè)定,這個(gè)是比較經(jīng)典的設(shè)定了。

春天,這個(gè)時(shí)期的特性,好像是植物長得比較快?

那就把這個(gè)時(shí)間段農(nóng)作物的生長時(shí)間加速。

還有……對了,這個(gè)時(shí)間也容易感冒。

就加一個(gè)要是不穿好衣服就有一定幾率得感冒的設(shè)定,聯(lián)機(jī)的話是不是比較容易傳染?

夏天就食物腐爛速度加快,衣服穿多了就容易中暑,還有白天比較長。

秋天和春天差不多,畫面也就從原來的的生機(jī)勃勃變成地上各種枯葉。

這個(gè)時(shí)期動物應(yīng)該開始準(zhǔn)備過冬了,嗯……那就在怪物窩里戰(zhàn)利品翻倍,越接近冬天越多,同時(shí)怪物為了守護(hù)自己辛辛苦苦收集來的過冬儲備糧,戰(zhàn)斗力也會持續(xù)爆表。

冬天就沒啥了。

由于冬眠,怪物全部都在窩里,捕捉難度翻倍。

同時(shí)敏捷度下降,衣服穿少了還會出現(xiàn)人物打哆嗦,不受玩家控制的現(xiàn)象。

這些設(shè)定只是初步構(gòu)想,具體的還要經(jīng)過測試。

不過楊陽有點(diǎn)舍不得他辛苦想出來的方案,一番糾結(jié)后,楊陽決定加一個(gè)真實(shí)模式,給玩家自己選,這個(gè)模式會更加接近現(xiàn)實(shí)情況,更加真實(shí)。

在弄完基礎(chǔ)設(shè)定以后,楊陽實(shí)在是回想不起前世饑荒的其他設(shè)定了。

自己的創(chuàng)新也有點(diǎn)思維枯竭。

想了半天,楊陽決定搞一波,各種公司都喜歡玩的頭腦風(fēng)暴。

畢竟三個(gè)臭皮匠賽過諸葛亮,他這里一堆臭皮匠,總能有些點(diǎn)子出來。


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