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第一千一百九十五章 上好的熱度不蹭可惜了

作者:喝一杯紅酒  分類(lèi): 游戲 | 虛擬網(wǎng)游 | 喝一杯紅酒 | 游戲娛樂(lè)帝國(guó) | 更多標(biāo)簽...
 
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游戲娛樂(lè)帝國(guó) 第一千一百九十五章 上好的熱度不蹭可惜了

幾款準(zhǔn)備重置的恐怖游戲,開(kāi)發(fā)的過(guò)程算是相當(dāng)?shù)捻樌?p/> 主要的難點(diǎn)就是集中在了動(dòng)作系統(tǒng)這一塊。

但本身作為恐怖游戲的題材,在這一塊相比于開(kāi)放世界游戲,其實(shí)還要更寬松一些。

因?yàn)樾枰⒁獾浇o玩家營(yíng)造的一種恐怖氣氛的渲染,甚至是主動(dòng)降低游戲給玩家?guī)?lái)的恐懼。

所以在游戲中玩家主要的操作模式,基本上都是屬于線性的那一種。

從A點(diǎn)到B點(diǎn)。

甚至在這幾款游戲重置的開(kāi)發(fā)中,比起之前制作《底特律:化身為人》反而要更加的輕松一些。

比較耗費(fèi)時(shí)間的就是《黎明殺機(jī)》中的一個(gè)玩法模式了。

本身作為腦機(jī)接口操作,所以相對(duì)于夢(mèng)境記憶中,需要作出的改變還是很多的。

不僅僅是實(shí)際的操作這一塊,還包括平衡這一塊。

夢(mèng)境記憶中《黎明殺機(jī)》其實(shí)也有一直想要將其進(jìn)行電競(jìng)化的意思。

例如游戲里面各種技能、還有機(jī)制的平衡。

但后來(lái)都證明這種非對(duì)稱(chēng)的游戲,想要進(jìn)行正規(guī)的電競(jìng)化,基本上是兩頭不討好。

與其進(jìn)行這種正規(guī)的競(jìng)技化,倒不如專(zhuān)注游戲本身的娛樂(lè)方向。

例如各種IP的一個(gè)聯(lián)動(dòng)。

可以涉及到幸存者、屠夫還有地圖。

這也是夢(mèng)境記憶中后面《黎明殺機(jī)》做過(guò)的改變。

只可惜沒(méi)有能夠在自己最好的時(shí)候,做出最正確的決策。

再加上同期也遭受到了一個(gè)強(qiáng)大的對(duì)手,反而是被后來(lái)的一款手游在全球市場(chǎng)占據(jù)了不少份額,連帶著其開(kāi)發(fā)的廠商都被別人先上車(chē)后補(bǔ)票了。

有前車(chē)之鑒,楊晨自然也沒(méi)有在游戲競(jìng)技的平衡上面,太過(guò)于執(zhí)著。

更多追求的是玩家體驗(yàn)的一個(gè)平衡。

就如同是《英雄聯(lián)盟》還有《DOTA》里面的55定律一樣。

有一種玄學(xué)的說(shuō)法,玩家在遭遇了一段時(shí)間的連敗之后,要么自己家會(huì)有一個(gè)大腿,要么敵人家會(huì)有一個(gè)菜雞。

這就是大數(shù)據(jù)匹配了。

為的就是保證玩家有時(shí)候總能夠贏一場(chǎng)。

不管其他的,至少這個(gè)做法對(duì)于大多數(shù)的游戲玩家體驗(yàn)來(lái)說(shuō),其實(shí)并不算壞。

但跟《英雄聯(lián)盟》還有《DOTA》這一類(lèi)游戲里面不同的地方,那就是《黎明殺機(jī)》中并非是5V5,而是一對(duì)多的情況。

本身《黎明殺機(jī)》的玩法就是基于信息收集的一個(gè)玩法,所以對(duì)于團(tuán)隊(duì)的信息交流,甚至包括配合都是有一個(gè)很高的要求。

如果玩家能夠配合的親密無(wú)間,那么獲勝的概率就會(huì)大幅度的增加。

所以所謂的車(chē)隊(duì)玩家,肯定是要比野人玩家更具有優(yōu)勢(shì)的。

針對(duì)于這一塊,楊晨跟其團(tuán)隊(duì)則是決定直接分割。

游戲中可以自主的去選擇進(jìn)行多排或者單排。

同時(shí)玩家也可以自行建房跟好友一起游玩。

沒(méi)有選擇強(qiáng)制的主要原因,還是因?yàn)檫@也算是玩家一個(gè)比較自由的模式。

例如哪怕這兩個(gè)功能放出,其中哪怕一個(gè)模式?jīng)]有玩家去匹配,但該有的東西還是要有的。

有些東西玩家可以沒(méi)用,但是你游戲里不能夠沒(méi)有。

在楊晨與其團(tuán)隊(duì)同步開(kāi)發(fā)這幾款游戲的時(shí)候。

UEgame那邊的《星際X》則也是正式上線了。

上線的不僅僅是UEgame的《星際X》,艾派克游戲那邊開(kāi)發(fā)的是一款競(jìng)速類(lèi)賽車(chē)游戲《極限賽車(chē)》,網(wǎng)龍那邊的話則是叫做一款《前線戰(zhàn)爭(zhēng)》的FPS游戲。

本身是不同的題材,再加上本身市場(chǎng)就缺少支持腦機(jī)接口設(shè)備操作的游戲。

這幾家游戲的上線,竟然卡在同樣的一個(gè)檔期。

不過(guò)在楊晨看來(lái)的話,他最看好的應(yīng)該說(shuō)就是艾派克游戲那邊的《極限賽車(chē)》了。

因?yàn)槠溆螒虻囊粋€(gè)特質(zhì),就注定了他成功的屬性。

艾派克游戲跟各大汽車(chē)廠商,都是有獨(dú)家授權(quán)的。

這可以說(shuō)是一個(gè)大殺器了。

跟體育游戲一樣,賽車(chē)游戲中的代入感,也是許多玩家所追求的。

操控游戲里跟現(xiàn)實(shí)中一模一樣的賽車(chē),只要游戲不是太拉胯,就注定其利于不敗之地了。

如同夢(mèng)境記憶中的NBA2K系列。

在后面已經(jīng)被玩家調(diào)侃,其系列已經(jīng)不是換皮游戲,而是換名字游戲。

游戲廠商要做的事情,就是將去年所有的數(shù)字,包括球星的年齡1,然后這就又是一款全新的游戲。

玩家年年罵,年年買(mǎi)。

為什么?

就是因?yàn)楸旧頁(yè)碛邢鄳?yīng)賽事還有俱樂(lè)部相關(guān)的授權(quán),能讓玩家真實(shí)的操縱著各個(gè)耳熟能詳?shù)那蛐牵谟螒蚶锩婧〞沉芾斓拇蚯颉?p/> 如同楊晨想的一樣。

伴隨著三家的游戲上線,分別統(tǒng)計(jì)了各自的一個(gè)首日銷(xiāo)量,最高的就是艾派克游戲旗下的賽車(chē)游戲。

而對(duì)于這幾款游戲,楊晨也是在第一時(shí)間進(jìn)行了體驗(yàn)。

UEgame這邊的話,他算是比較清楚了。

所以重點(diǎn)楊晨還是放在了艾派克游戲跟網(wǎng)龍那邊。

艾派克的《極限賽車(chē)》的玩法,倒是并沒(méi)有太特殊的地方,控制起來(lái)非常的簡(jiǎn)單,包括第一人稱(chēng)模式下,駕駛艙內(nèi)的操作,基本上也都是以動(dòng)畫(huà)方式呈現(xiàn)出來(lái)的。

基本的控制命令就是左右,加速、減速,還有飄逸這一塊的控制模式。

不過(guò)比較讓楊晨驚奇的地方,那就是艾派克游戲在這一塊,將微操作完成的非常出色。

游戲里面玩家可以精準(zhǔn)的控制器一個(gè)位置的偏移。

至于網(wǎng)龍那邊的話,其品質(zhì)也算不錯(cuò)。

一款線性的FPS游戲,中規(guī)中矩,但主要的點(diǎn)是圍繞著腦機(jī)接口的一個(gè)玩法。

可以說(shuō)在動(dòng)作系統(tǒng)這一塊,網(wǎng)龍是這三款游戲里做得最好的了。

三款游戲,可以說(shuō)都稱(chēng)得上是不錯(cuò)。

而這種情況也導(dǎo)致了一個(gè)后果,那就是腦機(jī)接口平臺(tái)的熱度,相較之前更勝一籌。

原本一些還在觀望的二三線游戲廠商,有一些都忍耐不住宣布進(jìn)行這一塊新項(xiàng)目的成立。

之前有透露過(guò)開(kāi)發(fā)重置版游戲的各大游戲廠商,這個(gè)時(shí)候也都是借著這個(gè)熱度,對(duì)其重置的游戲進(jìn)行宣傳。

其中也包括了楊晨與星云游戲。

這上好的熱度不蹭一蹭可惜了。


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