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游戲娛樂帝國 第一千零九十四章 全明星大亂斗的特點
格斗游戲為什么是跟流星一樣轉(zhuǎn)瞬即逝,如果是玩家的話,那給出的答案一定是五花八門的
例如不喜歡跟人打、上手太難了技能都搓不出來、老打不過別人、玩的人太少了、又或者是其它的各種理由。
但各大游戲制作人心里面卻都門清,格斗游戲之所以會有這種情況,主要就是上手門檻的難度太高了。
讓新手望而卻步,想象一下你玩一款格斗游戲,一共40個人物。
每個人物你都要去背他們的出招表,不背的話你連技能都放不出來,而且背完了了解完各個角色的技能之后,你還不一定能夠打的過別人。
這種學習成本會讓玩家發(fā)自內(nèi)心的產(chǎn)生一種疑惑,這我到底是來玩游戲,還是被游戲玩的?
那簡化上手門檻行不行呢?
行,但這就又面臨一個問題了,那就是該如何簡化上手門檻,作為一款格斗游戲,其核心就是對抗。
為什么格斗游戲即便如同彗星一樣閃過,還是不乏死忠粉?
就是因為其中的深度。
為什么英雄聯(lián)盟》跟DOTA》這種MOBA游戲能夠數(shù)年如一日的火爆,甚至還越來越火?
同樣也是因為其中的深度。
當玩家成功渡過了這個新手門檻后,不再是新手了,那就會開始鉆研其中的深度了。
例如英雄聯(lián)盟》中最基本的技能銜接,劍姬、諾手、鱷魚等英雄利用技能重置普攻進行連招瞬間打出巨額傷害,DOTA》里面的卡位、正反補,以及卡樹林陰影,讓其獲得有利地位。
這些都是可進階的深度,從操作到出裝,再到團隊配合陣容。
如果一款MOBA游戲,大家吃大鍋飯、經(jīng)驗、等級、經(jīng)濟全部共享,那這種深度內(nèi)容就不明顯,或者說喪失了。
大家都不會玩的時候,可能會很快樂,但伴隨著時間,玩家的感官就會完全變了。
這也是為什么許多玩家都有一種感覺,一款多人模式的游戲,最好玩的時候永遠是在它剛出來的那一段時間,在那段大家都不會玩的時候,你就會感覺這游戲玩起來特別特別的快樂,但等到你會玩了,有一些玩家就會覺得無聊、沒意思了,然后放下了。
而這其中最主要的原因,那就是這款游戲在你脫離了新手期后,其需要學習的深度內(nèi)容,沒有擊中你的G點。
格斗游戲也是同樣的,甚至這一類的游戲還要比別的游戲,要更深刻。
其下限決定這款游戲的受眾能夠擁有多少,而其上限又決定這款游戲究竟是不是一顆流星,能不能夠有效的讓玩家有一個可持續(xù)鉆研投入成本的梯子。
在外界的玩家還有游戲業(yè)界激烈討論的時候,楊晨則完全沒有在意。
全明星大亂斗的戰(zhàn)斗機制到底如何?
這一點楊晨有很清晰的認知。
它的下限?
就算是完全不懂格斗游戲的玩家,一樣能夠在里面暢快的游玩,因為如同它的名字一樣:大亂斗。
最多8人,單組或者組隊的玩法,可以說完全是以娛樂為主。
夢境記憶中,非要楊晨找到一個最大最大的缺點,那就是這款游戲的服務(wù)器匹配機制,整個房間里面光是你的網(wǎng)絡(luò)好并沒有用,因為只要有其他人是卡逼,那你也會受到影響變成卡比。
這也導(dǎo)致許多大亂斗的玩家,被逼無奈更多的是進行1V1的房間架設(shè),而不去匹配多人。
而除去這些內(nèi)容的話,可以說全明星大亂斗這款游戲真正做到了競技與娛樂的雙向設(shè)計。
“大膽一點,第二階段與第三階段的擊飛距離更高更廣。”
“另外游戲中要弱化玩家的反應(yīng)時間,招式啟動的時間太長了,最高不要超過12幀。”
星云游戲的辦公室里面,楊晨看著數(shù)值這一塊遞交的數(shù)據(jù)搖了搖頭。
開發(fā)的工作還是有一點麻煩的,盡管他已經(jīng)在設(shè)計方案里面強調(diào)了。
但畢竟別人不是跟他一樣,擁有夢境記憶中的大亂斗實際效果作為參考,更多的還是憑借自身的職業(yè)敏感去進行計算,大概就是一種不知廬山真面目只緣身在此山中的感覺。
全明星大亂斗這款游戲的低門檻體驗在什么地方?
就是極其簡單的招式指令,不需要玩家去平凡練習,只需要玩過一邊,知道它的攻擊效果就行了,就如同是英雄聯(lián)盟》里面的英雄一樣。
你只會問別人這個英雄的技能是什么效果,而不是問別人這個技能按什么放。
其次就是弱化連招要素,取而代之變成追擊要素,這也是跟大亂斗擊飛的機制息息相關(guān)的。
連招可以說是許多格斗游戲里的非常重要的一部分,然而連招其實對于新手玩家來說并不是那么友好。
會連招的玩家手里的角色摸上對手一招就能打?qū)γ嬉惶祝粫B招的玩家摸到一下就只有一下,這等于會連招的玩家天生比不會連招的玩家攻擊力要高很多。
而在大亂斗中,所謂的連招則是被追擊取代,玩家將對手擊飛后,有兩種情況。
一種是占了便宜見好就收,另外一種那就是乘勝追擊,但在大亂斗中跟傳統(tǒng)格斗游戲不同的地方在于,被擊飛的玩家是可以通過操作避開對手的追擊,甚至形成反擊。
這一點就直接將傳統(tǒng)格斗游戲?qū)ν婕易畲蟮南麡O影響抹除了,在傳統(tǒng)格斗游戲里,一旦玩家被摸中了,就要吃一套連招,連招過程中玩家什么都做不了,只能看著自己被打。
而在大亂斗里面,即便你被打飛了,也需要保持專注的操作,因為你是有可能扳回局勢的。
為什么FPS游戲里面,很多人的戰(zhàn)績020都能夠很快樂的玩,并且還樂此不疲?
跟格斗游戲一樣,不都是被打么,一個人都打不死么?
因為他們是有參與感的,他們能夠開槍,就算打不中人,他們也能夠感覺參與到了游戲里面。
其次那就是消除反應(yīng)快的優(yōu)勢,幾乎所有對戰(zhàn)游戲里,反應(yīng)快的玩家比起反應(yīng)慢的玩家都有著很大的優(yōu)勢。
FPS跟MBOA游戲就是如此,F(xiàn)PS游戲里率先見到人,反應(yīng)快的先開槍,那就占據(jù)了絕對主動權(quán)。
MOBA游戲中,如DOTA》跟英雄聯(lián)盟》別人來GANK你,你第一時間開出BKB或者第一時間交出了閃現(xiàn),那你就能夠免于一難。
你要是到死都開不出BKB,到死都沒交閃現(xiàn),那選手的反應(yīng)狀態(tài)也已經(jīng)到了末尾了,等待的基本上只有退役一條路了。
這也是為什么大多競技游戲,職業(yè)選手的黃金年齡都是在1825之間。
在格斗游戲里面,反應(yīng)就相當重要了,因為在對手抬手的瞬間,反應(yīng)快你就能夠擋住對手的進攻,并且做出反擊。
但在全明星大亂斗里面,楊晨則是要求不超過12幀,這是一個遠超人類極限反應(yīng)的時間。
這種情況下,則消除了玩家反應(yīng),更多的是預(yù)判,進行猜測,進行心理上的博弈。
但這并不代表全明星大亂斗就一點沒有深度,恰恰相反,在大亂斗中是以另外一種模式展現(xiàn)給玩家深度內(nèi)容的。
那就是對重復(fù)動作的懲罰,在任天堂大亂斗里,重復(fù)做除了跳躍和移動以外的操作都是有重復(fù)動作懲罰的。
如果玩家一直防御,那防御值就會越來越小,防御值歸零時玩家就會眩暈。
如果玩家一直閃避,那閃避的無敵時間也會越來越小,而且閃避的動作也會越來越慢。
如果玩家用同樣的招式打敵人,那這一招的傷害也會越來越小。
而這些懲罰效果需要經(jīng)過時間來消除。
這就需要玩家進行這方面來取舍,以新的元素來對抗敵人,當玩家做到這一步的時候,就又會有新的元素,那就是要素之間的互動乘法,每個角色有4個技能,8個地面招式,5個空中招式,這就意味著玩家要在這些招式中進行拼湊組合。
并且大亂斗的地圖跟尋常格斗游戲也不同,并非是左右橫向,而是動態(tài)擴散式,這就意味著空中將會是一個主要的戰(zhàn)場,這就又給對戰(zhàn)帶來了不確定的因素。
娛樂與競技的共同挖掘,這才是全明星大亂斗能夠火爆的原因。
就如同MOBA游戲一樣。
一款游戲能夠掌握到競技內(nèi)容的,可以說是鳳毛麟角,實際上大部分游戲都是普通休閑玩家和還沒邁過競技門檻的玩家。
英雄聯(lián)盟與DOTA中,真正能掌握到游戲核心的玩家都至少是鉆石,以及冠絕一世以上的玩家,而這一部分只是整個游戲玩家整體大約占比不到7的數(shù)量。
可沒有這部分核心內(nèi)容,普通玩家就沒有了前進的方向和目標,沒有了支撐他們玩下去的動力。
而且無法完全掌握不代表沒有部分掌握,許多玩家掌握了部分的核心并以此為樂,才能繼續(xù)玩下去。
另外沒有這有深度的對戰(zhàn)內(nèi)容就無法支撐長期活躍的社區(qū)和競技比賽,也就無從為對戰(zhàn)游戲保持著長久的熱度。
可以說如果全明星大亂斗這款游戲?qū)W⒏偧迹撬透胀ǖ母穸酚螒虿]有一點點的差別。
哪怕這款游戲?qū)⒏鱾€IP的游戲文化做到極點,將內(nèi)容細節(jié)做到極點。
但如果沒有深度的競技內(nèi)容,那大亂斗同樣也會跟格斗游戲一樣,成為一顆劃過天際的流星,火爆過然后衰落。
然后被玩家調(diào)侃一句,全明星大亂斗要火!
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