請記住本站域名:
黃金屋
游戲娛樂帝國 第七百六十章 楊總那人小心眼
關(guān)于《新戰(zhàn)神》的消息,楊晨也沒有公布太多的內(nèi)容,只有一段大約三分鐘左右的實(shí)機(jī)戰(zhàn)斗。
奎托斯與巴德爾開頭的那一場戰(zhàn)斗。
跟之前奎托斯大戰(zhàn)無比龐大的神靈不同,奎托斯與巴德爾的這一場戰(zhàn)斗,并不算華麗。
奎托斯也沒有能夠上天下地,這一場戰(zhàn)斗可以說是步步為營,一板一眼。
同時(shí)也變得更加的有章法了起來,而不是單純的視覺沖擊效果。
說的生動(dòng)形象一些的話,就如同是一個(gè)超級(jí)厲害的高手在玩《只狼:影逝二度》的那種感覺一樣。
但這種戰(zhàn)斗風(fēng)格的一些變化,并不是讓玩家們興奮的地方。
因?yàn)殡m然戰(zhàn)斗的風(fēng)格看起來有了那么一些變化,但所有玩家也能夠看得出,《戰(zhàn)神》還是那個(gè)《戰(zhàn)神》尤其是后面奎托斯爆發(fā)出斯巴達(dá)之怒,暴揍小矮子的畫面更是充分讓玩家們放下了心。
真正讓玩家們在意的地方,那就是這三分鐘左右短暫的實(shí)機(jī)戰(zhàn)斗演示中,那個(gè)滿身紋身的社會(huì)矮子哥對(duì)奎托斯說過的話。
‘又老又慢,你根本不該到米德加爾特來的。’
米德加爾特!
所有發(fā)現(xiàn)了這個(gè)線索的玩家都是激動(dòng)了起來。
稍微了解一下神話,或者準(zhǔn)確來說是北歐神話,都會(huì)明白米德加爾特到底是個(gè)什么地方。
毫無疑問在毀滅了希臘神話之后,奎托斯在釋放了希望之力后并沒有死,而是漂洋過海來到了北歐神話的世界。
“驚了!《戰(zhàn)神》三部曲之后,竟然還有后續(xù)的內(nèi)容!”
“米德加爾特啊,這是北歐神話,意思奎爺干翻了希臘神話之后,又要來干翻北歐神話了?”
“奧丁:你不要過來啊!”
“話說只有我想到了么?奎爺在希臘毀滅了希臘神話,來到北歐這不是要?dú)绫睔W神話?真要是這樣的話,這不就是說奎爺是諸神黃昏的始作俑者?”
“這么一說還真的有點(diǎn)道理啊!《神隕》的故事是主角是殘存的一個(gè)神靈,然后《戰(zhàn)神》就來直接弒神,毀滅北歐神話了!”
不過對(duì)于大多數(shù)的玩家們,還是在期待著《戰(zhàn)神》后續(xù)的上線,不過就是這個(gè)上線的時(shí)間有一點(diǎn)讓他們奇怪。
因?yàn)橄啾扔谇懊娴膬?nèi)容,這一部分的《戰(zhàn)神》內(nèi)容上線的時(shí)間太久了,而且價(jià)格也高了不少,跟普通的3A大作相比也差不了多少了。
無數(shù)玩家就這一點(diǎn)上面開始激烈的討論了起來,討論著討論著就討論到艾派克游戲跟《神隕》的身上去了。
關(guān)于網(wǎng)上玩家的評(píng)論,艾派克游戲里的喬治自然也是看在眼里。
如果是之前的話,那喬治心中肯定會(huì)十分憤怒,但現(xiàn)在的話就有點(diǎn)無奈了。
至于么?至于么!
我們的《神隕》都已經(jīng)被你給干趴下來了,你還要借著游戲的背景來隱喻,這根本就是鞭尸了啊!
雖然他們是競爭對(duì)手,但多大的仇,多大的怨啊!
喬治有一些無奈,不過腦海里面卻不知道怎的冒出來一句之前不知道在哪看到過的話:楊總那人小心眼!
可不是么!
《神隕》沒有死之前,《戰(zhàn)神》一章內(nèi)容跟著一章內(nèi)容,生怕玩家等急了。
現(xiàn)在呢?《神隕》被干死了,你們這就開始擠牙膏了?
發(fā)售時(shí)間都跑到下個(gè)月十五號(hào)了。
對(duì)于艾派克里喬治的這些吐槽,星云游戲內(nèi)的楊晨是一點(diǎn)都不知道的,而且要真知道了那楊晨肯定得在自己的腦門上寫一個(gè)大大的冤字。
因?yàn)檫@是完全不同的變化了,位于希臘的三部曲《戰(zhàn)神》,楊晨結(jié)合著夢境記憶還有本身玩家的喜好趨向,跟現(xiàn)代游戲的技術(shù),做出了不小的改變。
比如視角上的改變,讓其從傳統(tǒng)ACT的固定視角,變?yōu)楦軌蝮w現(xiàn)畫面視覺張力的越肩視角,但同樣因?yàn)楣潭ǖ木€性內(nèi)容,還有其游戲的特色許多的一些內(nèi)容,也沒有辦法在三部曲上完成。
最為直接的就是半開放的世界,跟各種支線探索區(qū)域的加入,以及一鏡到底的視角運(yùn)用。
這些元素之所以能夠在《新戰(zhàn)神》里面加入,那是因?yàn)樵凇缎聭?zhàn)神》里面做出了一個(gè)脫胎換骨的變革。
尤其是地圖的塑造,實(shí)際上在《新戰(zhàn)神》里面的地圖設(shè)計(jì),可以說十分偏向《黑暗之魂》那種魂式游戲的地圖設(shè)計(jì)。
伴隨著玩家往前面推進(jìn),將會(huì)發(fā)現(xiàn)一些特殊的捷徑,能夠讓玩家更快的返回。
只不過跟《黑暗之魂》是讓玩家死了后能更快的趕路不同,在《戰(zhàn)神》里的這個(gè)設(shè)計(jì)是讓玩家能夠發(fā)現(xiàn)之前沒有發(fā)現(xiàn)的一些大寶貝。
除此之外那就是整個(gè)游戲的一鏡到底了,而這也是目前游戲開發(fā)進(jìn)度比較慢的主要原因之一。
玩家除了裝備暫停以及死亡的界面,游戲戰(zhàn)斗、即時(shí)演算的過場動(dòng)畫,這中間全部都是一鏡到底的長鏡頭。
而之所以使用這種鏡頭運(yùn)用,除了給玩家?guī)沓两降捏w驗(yàn),最為主要的地方那就是配合《新戰(zhàn)神》的敘事了。
通過希臘神話的三章內(nèi)容,從信奉神、懷疑神、殺戮神,奎托斯是無情的硬漢,每當(dāng)奎托斯出場的時(shí)候必然伴隨著腥風(fēng)血雨,幾乎每一幕劇情動(dòng)畫,都以他弒神的鏡頭為開端,仿佛不會(huì)有其它下場,這很有趣,因?yàn)楸旧怼稇?zhàn)神》的賣點(diǎn)就在這種夸張外放的爽快感。
但同樣,《戰(zhàn)神》需要改變,而且楊晨也不想讓玩家對(duì)奎托斯的印象只停留在他殺戮的一面。
盡管在希臘神話的最后,奎托斯?fàn)奚俗约海@種表現(xiàn)力還不足夠。
北歐神話的故事,《新戰(zhàn)神》的內(nèi)容,正是補(bǔ)全這一部分的拼圖。
奎托斯如果一直是一開始的無情硬漢,惡性難改,那他就會(huì)踏步不前,永遠(yuǎn)處于一個(gè)狂怒的狀態(tài),一步一步墮落的更深。
在希臘神話被毀滅,奎托斯選擇自殺將希望之力傳遞開來,讓人類將他們的命運(yùn)把握在自己手中,這種改變讓玩家覺得這是官方式給奎托斯一個(gè)性格轉(zhuǎn)變的設(shè)定,但這只是一個(gè)開始。
而后續(xù)的內(nèi)容里,如何讓玩家感受到奎托斯的這種變化?
毫無疑問就是更偏向RPG式的劇情敘事。
就如同一幅畫一樣,一個(gè)人殺死了另一個(gè)人。
如果只看畫的話,你可能無法分辨出到底誰好誰壞,這背后是不是有其他的故事。
但在這一幅畫下面,如果有一個(gè)完整的文字描述的故事,那么再結(jié)合這幅畫,你就能夠弄明白這一切了。
一鏡到底的長鏡頭帶來的電影式沉浸感,加上整個(gè)游戲一改之前的敘事,還有戰(zhàn)斗系統(tǒng)上的一些革新,這些都是《新戰(zhàn)神》帶來的改變。
快捷鍵: 上一章("←"或者"P") 下一章("→"或者"N") 回車鍵:返回書頁