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游戲娛樂帝國(guó) 第六百五十章 這就是一百年前的世界大戰(zhàn)啊
對(duì)于《戰(zhàn)地》系列而言,實(shí)際上制作的話,楊晨覺得相比于夢(mèng)境記憶中的EA要更加的容易一些,那就是不用有太大的考據(jù)。
例如在夢(mèng)境記憶中的《戰(zhàn)地1》里,本身這個(gè)系列就是為了能夠營(yíng)造出最真實(shí)的戰(zhàn)場(chǎng)體驗(yàn),但對(duì)于一些比較了解的玩家們,實(shí)際上還是有許多突兀的地方。
例如在游戲的背景方面,《戰(zhàn)地1》將其背景定位在了1918年,也就是第一次世界大戰(zhàn)的最后一年,之所以這樣做其主要原因就是為了在游戲里,能夠讓雙方陣營(yíng)都有各式各樣的自動(dòng)與半自動(dòng)武器,盡管實(shí)際上在當(dāng)時(shí)這些武器在雙方部隊(duì)武裝配置中比例還非常有限。
其次就是塹壕還有拉大栓的一些點(diǎn),直接被選擇淡漠化處理。
所以在游戲里面的四個(gè)職業(yè),除去讓玩家們躲在一旁,各種拉大栓的偵察兵(狙擊手),其余如突擊兵、支援兵還有醫(yī)護(hù)兵,都擁有自動(dòng)或半自動(dòng)式的武器,能夠讓玩家擁有很強(qiáng)的單兵作戰(zhàn)能力。
如果放在真實(shí)的戰(zhàn)場(chǎng)上面,這顯然并不是多么的真實(shí),但就如同此前說的一樣,這是一款游戲保證玩家的游戲體驗(yàn),然后再去追求帶給玩家的沉浸真實(shí)感,這才是最重要的事情。
放在真實(shí)的一戰(zhàn)中,塹壕配合上全自動(dòng)機(jī)槍,絕對(duì)是戰(zhàn)場(chǎng)上的絞肉機(jī),但在游戲里面它們的威脅顯然就沒有那么大了。
這些都是基于真實(shí)歷史,還有游戲改動(dòng),帶給夢(mèng)境記憶中EA的難題。
但科技樹的不同,對(duì)于星云游戲跟楊晨而言,這部分顯然就沒有那么重要了。
不管是一戰(zhàn),又或者是二戰(zhàn),其中的真實(shí)并不是太重要,因?yàn)閷?duì)于大多數(shù)的玩家們,他們根本不清楚這些歷史,唯一能夠去了解知道的途徑,就是通過《紅色警戒:世界大戰(zhàn)》這個(gè)資料片去了解了。
游戲里面的槍械,包括當(dāng)時(shí)的戰(zhàn)局,還有戰(zhàn)況,給了星云游戲與楊晨很大的一個(gè)自由。
不過有利有弊,一方面提高了自由,另一方面玩家的代入沉浸感,同樣也會(huì)降低。
畢竟這對(duì)于玩家們而言,屬于那種架空式的歷史。
不會(huì)如同夢(mèng)境記憶中的玩家面對(duì)這款游戲,剛剛進(jìn)去就能夠立刻通過腦補(bǔ)聯(lián)想,開始沉浸進(jìn)去并且感慨一聲‘這就是一百年前的世界大戰(zhàn)啊!’
沒有這方面的認(rèn)知,這需要星云游戲營(yíng)造出戰(zhàn)場(chǎng)的氛圍,還有將整個(gè)戰(zhàn)爭(zhēng)的背景,通過說故事的法子讓玩家了解知道,并且沉浸到戰(zhàn)場(chǎng)體驗(yàn)里面去。
當(dāng)然這些是屬于游戲感官體驗(yàn)的內(nèi)容,而實(shí)際游戲玩法框架的核心體驗(yàn),實(shí)際上《戰(zhàn)地》跟其他FPS還是擁有很大相似元素的。
大地圖、槍械、載具、改裝配件、包括兵種,這些內(nèi)容元素分割開來,大部分的FPS游戲里面,早就已經(jīng)擁有了,也算不上特殊的創(chuàng)新。
如何把這些東西組合到一起,并且?guī)泶髴?zhàn)場(chǎng)給玩家的沉浸體驗(yàn),這才是最為重要的一個(gè)點(diǎn)。
其次就是游戲的成長(zhǎng)元素,對(duì)于多人模式的游戲而言,成長(zhǎng)元素可以說是也是相當(dāng)重要的一個(gè)點(diǎn)了。
很多的游戲,即便是沒有等級(jí)、裝備、屬性的游戲,但實(shí)際上也是擁有自己的一套成長(zhǎng)元素。
以《生化危機(jī)》為例子,進(jìn)行游戲進(jìn)度的推進(jìn),獲得的新武器這些就是成長(zhǎng)元素,還有一些游戲包括帶來的游戲外元素,比如獎(jiǎng)杯、成就,這些也都是一套成長(zhǎng)元素。
同樣在《戰(zhàn)地》里面,一樣擁有成長(zhǎng)元素,根據(jù)等級(jí)解鎖新的槍械,配件,包括游戲結(jié)束結(jié)算分?jǐn)?shù)后,隨即獲得的皮膚箱子,這些都是游戲里面的成長(zhǎng)元素。
團(tuán)隊(duì)的會(huì)議結(jié)束之后,關(guān)于《戰(zhàn)地》的項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)基本上也已經(jīng)確定下來了。
除此外包括UEgame的方面,楊晨也已經(jīng)開始進(jìn)行聯(lián)系了。
主要的游戲內(nèi)容方面,楊晨他們的星云游戲會(huì)進(jìn)行負(fù)責(zé),但包括地圖的平衡構(gòu)造,這些還是需要UEgame加入進(jìn)來的。
而且因?yàn)閯∏閼?zhàn)役的緣故,包括‘世界大戰(zhàn)’各種戰(zhàn)局的地圖,以及地理環(huán)境這些,都是需要UEgame方面一同進(jìn)行。
不是說單純等他們的游戲玩法內(nèi)核設(shè)計(jì),然后UEgame那邊只是做一個(gè)符合游戲玩法屬性,足夠平衡的地圖就行了。
游戲地圖對(duì)于游戲戰(zhàn)役,也就是在后續(xù)游戲中展現(xiàn)的單人劇情,都需要有一個(gè)很好的銜接。
另外就是VR方面的內(nèi)容了,在楊晨看來實(shí)際上將《戰(zhàn)地》這樣一款游戲搬上VR平臺(tái)的話,其實(shí)并沒有太大的必要。
因?yàn)榭紤]到幀數(shù)優(yōu)化,還有玩家體驗(yàn)這些元素,想要真正在VR平臺(tái)上面感受到最好的體驗(yàn),那需要一個(gè)高端配置的VR設(shè)備。
而全球范圍內(nèi)高端VR平臺(tái)的占有率遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有想想的那么高,即便搬上VR平臺(tái)本身是在PC開發(fā)的基礎(chǔ)上進(jìn)行移植,成本上面的費(fèi)用遠(yuǎn)比開發(fā)一款全新VR游戲要低,但卻也不會(huì)低到哪里去。
就目前而言還是有一點(diǎn)點(diǎn)吃力不討好,不過反正出錢的是UEgame收益的是星云游戲,楊晨自然也不會(huì)說什么。
悶聲發(fā)大財(cái)就是了。
在星云游戲跟UEgame確立了《戰(zhàn)地》項(xiàng)目,并且開始籌備前期開發(fā)工作的時(shí)候。
海外艾派克游戲則是已經(jīng)開始他們的新作預(yù)熱了,收購(gòu)北方風(fēng)暴后,在新的發(fā)布會(huì)上他們宣布將推出一款關(guān)于戰(zhàn)爭(zhēng)題材的游戲。
而現(xiàn)在他們則是正式公布了項(xiàng)目的一些消息。
一款未來世界的科幻FPS,項(xiàng)目名為《星球戰(zhàn)爭(zhēng)》,似乎是講述地球遭遇外星文明入侵的一個(gè)故事。
并不是什么突破式的創(chuàng)新,但卻很穩(wěn)妥。
至于更多的內(nèi)容就沒有披露太多了。
事實(shí)上一開始北方風(fēng)暴與艾派克他們準(zhǔn)備開發(fā)的將會(huì)是一款現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)題材的FPS游戲。
但后來還是放棄了這個(gè)想法,因?yàn)樵谒麄兛磥怼F(xiàn)代化戰(zhàn)爭(zhēng)’題材,《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》這個(gè)系列已經(jīng)將這個(gè)題材推到了一個(gè)相當(dāng)高的位置了。
如果定義為‘現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)’那絕大多數(shù)玩家都會(huì)將其跟‘現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)’對(duì)比。
而這對(duì)于一款后來出現(xiàn)的新游戲,絕對(duì)是有很大劣勢(shì)的,除非在游戲玩法跟品質(zhì)上真的碾壓了,否則先入為主再加上情懷美化下,絕對(duì)是很難超越《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》的。
所以再三思量過后,艾派克與北方風(fēng)暴將游戲的題材定位了未來科幻的題材。
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