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游戲娛樂帝國(guó) 第五百五十四章 動(dòng)畫渲染
不過相比于網(wǎng)龍這邊基本上已經(jīng)放棄了對(duì)于《守望先鋒》的想法,鳳凰游戲那邊就有一個(gè)小小的想法了。
或許能夠廢物利用一下啊!
一些游戲設(shè)計(jì)師將目光瞄準(zhǔn)到了之前鳳凰游戲的一款作品上面——《諸神黃昏》。
雖然說(shuō)這款游戲是之前作為試探《英雄聯(lián)盟》這一類游戲市場(chǎng)推出去的游戲,但并不代表說(shuō)它的品質(zhì)不夠優(yōu)秀。
恰恰相反,《諸神黃昏》的前身非常優(yōu)秀,只不過項(xiàng)目的玩法跟劇情元素這些在封閉式測(cè)試的時(shí)候,并不被看好。
為了及時(shí)的止損,這個(gè)項(xiàng)目才被取消,然后正值星云游戲推出《英雄聯(lián)盟》,這款名為《諸神黃昏》的游戲才被推了出來(lái)當(dāng)做市場(chǎng)的試探。
可本身它的美術(shù)建模,還有射擊手感,以及動(dòng)作都是一線3A大作的水平。
再加上《諸神黃昏》此前為了迎合《英雄聯(lián)盟》這一類游戲的特點(diǎn),還特意做過了改動(dòng)。
雖然最后失敗了,但現(xiàn)在來(lái)看的話,拋開一些部分的元素點(diǎn),《諸神黃昏》跟《守望先鋒》感覺區(qū)別并不是太大啊!
也許能夠?qū)⑦@款游戲給廢物利用一下?
這是許多鳳凰游戲內(nèi)部的游戲設(shè)計(jì)師的想法。
如果說(shuō)進(jìn)行一個(gè)類似《守望先鋒》的新項(xiàng)目,普通的游戲設(shè)計(jì)師沒有那個(gè)權(quán)限拿不下來(lái),擁有一定本事跟地位的設(shè)計(jì)師也沒想過要去干這種事情。
那借著公司內(nèi)部已經(jīng)失敗了的游戲,換一套皮進(jìn)行廢物利用一下,消耗不了太多的資源,而且還能夠蹭一波《守望先鋒》這種爆款游戲的熱度感覺并不是不可以啊!
對(duì)于鳳凰游戲那邊已經(jīng)準(zhǔn)備將《諸神黃昏》這款之前失敗了的游戲邊角料重新整合一下,再做一頓新飯的事情楊晨并不清楚。
關(guān)于《守望先鋒》后續(xù)基本上就是穩(wěn)妥的運(yùn)營(yíng)下去,包括《守望先鋒》的PVE劇情。
從萊耶斯跟莫里森分道揚(yáng)鑣,守望先鋒這個(gè)組織正式分崩離析,曾經(jīng)的莫里森也化身士兵76,再加上恐怖組織黑爪肆虐全球,智械危機(jī)的第二次爆發(fā),再到溫斯頓重新召集守望先鋒與末日鐵拳帶領(lǐng)的黑爪進(jìn)行對(duì)抗。
這方面的劇本內(nèi)容基本上已經(jīng)確立好了,只是進(jìn)行后續(xù)一個(gè)版本一個(gè)版本的更新,同時(shí)吸納玩家對(duì)游戲的反饋?zhàn)龀稣_的后續(xù)運(yùn)營(yíng),基本上就不會(huì)出什么問題了。
包括后續(xù)如同《魔獸爭(zhēng)霸》一樣,引入玩家自定義游戲規(guī)則,甚至是創(chuàng)造新的英雄這種事情,基本上也是在后續(xù)的更新計(jì)劃中。
但更多的還是交給了團(tuán)隊(duì)中的其他人,楊晨自己不可能將精力放在上面。
“楊總,優(yōu)化方面還是有點(diǎn)問題,不過并不是技術(shù)的問題,而是真的switch這個(gè)平臺(tái)的限制。”《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》的項(xiàng)目室里面,負(fù)責(zé)優(yōu)化項(xiàng)目的負(fù)責(zé)人朝著楊晨有些無(wú)奈的說(shuō)道。
按照楊晨的要求,游戲在掌機(jī)模式下必須保持1080P的分辨率,并且穩(wěn)定60幀。
但受限于switch的機(jī)能,比如茂密的森林這種場(chǎng)景,還是會(huì)出現(xiàn)一些掉幀的現(xiàn)象。
這并不是繼續(xù)優(yōu)化就能夠解決的,而是機(jī)能的限制。
畢竟你不能夠指望一款十五年前的顯卡跟處理器來(lái)跑如今最頂尖的3A大作。
真要能夠流暢的跑,那就不是優(yōu)化牛逼,而是妥妥的黑科技了。
聽見這話,親自試玩了一下,楊晨不由得吐了口氣輕輕點(diǎn)了點(diǎn)頭,接受了這個(gè)事實(shí)。
雖然說(shuō)比起夢(mèng)境記憶中星云游戲所開發(fā)的switch在各個(gè)機(jī)能上面已經(jīng)做出了很大的突破,包括第三方的移植基本上也沒有多大的問題。
很大程度的避免了夢(mèng)境記憶中switch被玩家們廣為吐槽,上面全是4399小游戲的尷尬境遇。
但跟主流的機(jī)器比起來(lái),switch的機(jī)能還是太弱了,《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》的地圖相比于其他的開放式世界游戲,其實(shí)并不算大,而且也沒有如同《荒野大鏢客:救贖》那樣多的資源。
可這并不代表《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》的內(nèi)容少,幾乎能夠跟所有的物體進(jìn)行互動(dòng),地圖上的一塊石頭、隨風(fēng)搖曳的青草,看起來(lái)只是裝飾的樹。
玩家能夠操縱林克攀爬每一座山,每一棵樹,甚至用武器也能夠?qū)淇车埂?p/>
而在游戲里面玩家的武器裝備也不再是那種可以無(wú)限循環(huán)使用的,每一個(gè)武器都有耐久,當(dāng)然大部分的武器玩家們也可惜重復(fù)獲得。
不過也有小部分的武器,可以說(shuō)是用一把少一把,甚至如果玩家不進(jìn)行讀檔的話,那就只能夠是絕版的了。
另外為了節(jié)省占用的機(jī)器資源,游戲里面所使用的渲染也并不是傳統(tǒng)游戲的物理渲染,而是使用占據(jù)資源比更小的卡通渲染,確保能夠?qū)C(jī)能更多程度運(yùn)用到游戲內(nèi)容上面。
并且特效方面也不是普遍的粒子生成器來(lái)程序生成粒子爆炸特效,而是使用更為清晰、打擊感更有辨識(shí)度的逐幀畫出的動(dòng)畫特效,一切都是為了配合《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》的卡通渲染風(fēng)格。
當(dāng)然不僅僅是《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》,包括在《守望先鋒》里面楊晨也同樣使用了這種制作方式。
而《英雄聯(lián)盟》考慮到基本不會(huì)有玩家真正使用3D模式去玩,基本都是俯視角的上帝角度,所以使用的還是更為方便與顯眼的物理渲染跟粒子特效。
“除了《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》,《噴射戰(zhàn)士》的開發(fā)情況進(jìn)行的如何了?”楊晨朝著工作室里面的人問道。
除了《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》外,作為switch平臺(tái)獨(dú)占的游戲,還有一款《噴射戰(zhàn)士》也在同步進(jìn)行開發(fā)中。
主要是應(yīng)用了switch手柄體感的射擊游戲,而且玩法也是偏向于休閑娛樂,卡通式的風(fēng)格再加上配合服裝、武器的技能屬性組合,主要的勝負(fù)方法就是盡可能的涂地占據(jù)比較大的面積。
不過考慮游戲的獨(dú)特體感玩法,跟國(guó)內(nèi)的FPS環(huán)境,楊晨估摸著這款游戲雖不至于沉寂,但想要取得爆炸的成績(jī)可能性并不大,倒是海外渠道或許可以期盼一下。
當(dāng)然《噴射戰(zhàn)士》在楊晨看來(lái)還是屬于一個(gè)添頭,真正被楊晨寄予眾望的還是《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》這款游戲。
距離此前的《超級(jí)馬里奧:奧德賽》,switch上的第一方獨(dú)占差不多也是時(shí)候出來(lái)了。
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