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第五百零一章 快樂就完事了

作者:喝一杯紅酒  分類: 游戲 | 虛擬網(wǎng)游 | 喝一杯紅酒 | 游戲娛樂帝國 | 更多標(biāo)簽...
 
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游戲娛樂帝國 第五百零一章 快樂就完事了

比起荒野大鏢客:救贖》這種游戲而言,英雄聯(lián)盟》的制作難度可以說是簡單的不行,而且團隊資源投入的也并不用很多。

這種類型游戲最關(guān)鍵的就是其中的玩法,還有英雄技能以及裝備設(shè)計的合理性,還有整個游戲的節(jié)奏。

如果是從零開始的話,顯然其難度雖然不會有荒野大鏢客:救贖》那么大,但卻也絕對不會簡單。

但對于有成品的楊晨而言,這就要簡單的太多,太多了。

已經(jīng)確定要做英雄聯(lián)盟》這款游戲,楊晨也不會在原本基礎(chǔ)上畫蛇添足的去改進什么。

因為這種類型的游戲,跟荒野大鏢客:救贖》又或者其他類的游戲一樣,存在比如技術(shù)問題造成的缺陷,又或者明顯因為缺錢而導(dǎo)致支線任務(wù)未完成的現(xiàn)象。

非要說有什么地方去改進的話,楊晨覺得就是在匹配機制,還有讓畫面變得更好一些,還有商業(yè)化模式這幾點進行改變。

至于平衡性這種問題,作為一款競技向游戲,即便是FPS這種類型的游戲,都存在地圖跟槍械的不平衡,那就更別提這種涉及上百個英雄以及裝備的推塔游戲了。

就連夢境記憶中的英雄聯(lián)盟》走過了十年風(fēng)雨,都依然在為了游戲的平衡性不斷的更新各種細節(jié)補丁,可以預(yù)見這種類型的游戲,完全不可能完全的平衡。

辦公室里面,楊晨坐在電腦面前打開文檔,開始進行對英雄聯(lián)盟》的設(shè)計。

可以說英雄聯(lián)盟》在屬性上面算是極其粗暴的了。

因為DOTA一開始是源自于魔獸爭霸》的基礎(chǔ)上,所以英雄本身擁有智力、敏捷、力量這些屬性。

而根據(jù)屬里面的英雄又有各種不同的玩法。

最基礎(chǔ)的就是在英雄聯(lián)盟》發(fā)展后期,基本已經(jīng)確定了一個基石,那就是圍繞雙人路的輔助射手,當(dāng)然隨著版本更迭射手容易瞬間蒸發(fā),各種提爹的那個時代,雙人下路也會被法師、戰(zhàn)士這種定位的英雄給取代。

可常規(guī)情況下,還是主要以長手的射手為主。

但在DOTA里面還要考慮到英雄的屬性,不是說你長手就能夠去打大哥位置的,他還根據(jù)屬性成長又分成了所謂的敏核、肉核,等等一系列的。

而考慮到將上手門檻降低的英雄聯(lián)盟》顯然就將這種復(fù)雜化給簡化了,非常簡單的就確定了各個英雄的定位。

比如輔助位、射手位、戰(zhàn)士位、坦克位、還有打野位跟刺客、法師這些的定位。

雖然說玩家不一定非要按照你給的屬性去玩,但對于新手而言顯然就要更一目了然一些了。

除此外區(qū)別于DOTA最大改動的地方,那就在于補刀機制了,沒有卡位以及沒有反補。

一開始是因為英雄聯(lián)盟》本身引擎的特性,而沒有這些功能,但實際上正因為這些功能的沒有,才導(dǎo)致游戲中一個位置變得尤為重要,那就是打野位。

當(dāng)然或許是英雄聯(lián)盟》的開發(fā)商早已經(jīng)考慮到這一點,又或者這只是一個美妙的巧合,但它們之間確實有非常關(guān)鍵的聯(lián)系,這就足夠了。

傷害主要分成代表物理的AD傷害、以及魔法的AP傷害,同時防御同樣只分成護甲跟魔抗,取消閃避這個屬性機制,同時如暴擊這個屬性采用線性疊加,取消非線性的設(shè)定。

楊晨回憶著夢境記憶中英雄聯(lián)盟》的主要屬性,在設(shè)計文檔上面進行對英雄核心屬性進行確定基礎(chǔ)規(guī)則。

同時召喚師可以攜帶不同的兩個天賦技能,用于對局的幫助。

比如容易瞬間蒸發(fā)被各種刺客爹針對以射手為主的ADC位置,可以攜帶如閃現(xiàn)、屏障、治療甚至是虛弱這些保命召喚師技能。

打出瞬間爆發(fā)的英雄可以攜帶點燃來彌補傷害。

作為團隊強勢的單帶點,又或者相比其他線最遠的上路,可以攜帶傳送第一時間到達戰(zhàn)場以多打少,幫助團隊確定勝勢。

將地圖縮小,加快游戲節(jié)奏,讓打野位置的功能更強,可以進行更好的發(fā)揮,而不是作為一個輔助角色又或者一個隱形發(fā)育角色。

當(dāng)然除了這些以外,還有最為重要的一點,那就是極具游戲特色的英雄,這一點非常非常的關(guān)鍵。

任憑你平衡性設(shè)計的再不錯,想法再好,但如果英雄設(shè)計的不好,那這種類型的游戲就是一款失敗的游戲。

毫無疑問英雄聯(lián)盟》里面有太多有趣的英雄了,從平衡角度這些都暫且不談,但對于普通玩家而言,顯然那些英雄太有趣了。

在小兵堆里面來回穿梭,號稱只要E的夠快,隊友問號都跟不上我的疾風(fēng)劍豪。

飛上去、飛回來、再飛過去,跟變魔術(shù)一樣的詭術(shù)妖姬。

對于新手而言,在他們看來簡單粗暴,開個R開個E然后沖入人群Q一下就閉著眼睛A,不是把對面全砍死,就是我被對面打死拉倒的無極劍圣。

從簡單粗暴到快樂無比,可以各種秀的英雄,可以說非常具有代表性。

而DOTA里面同樣也有許許多多能夠得到快樂的英雄。

邁著六親不認步伐,走路極其囂張,偏偏沒有逃生技能還脆的跟紙一樣的影魔奈文摩爾。

擁有十幾個技能,但更多時候都是在三角野區(qū)瘋狂刷野表示這波沒我,高等級天火的卡爾;

不管勾過來的是不是個爹,但只要有人在面前,就忍不住要把對面勾回來的屠夫;

你的就是我的,我的還是我的,能夠偷竊別人技能,甚至比別人原版技能還更強的大魔導(dǎo)師拉比克。

以及偷偷在某個地方埋地雷搞工程的炸彈人。

可以說英雄的樂趣,才是這種類型游戲中最關(guān)鍵的。

畢竟強弱可以通過修改屬性來改動,而英雄技能好不好玩,那才是最關(guān)鍵的。

為什么有的人121,還能夠快樂的在兵堆里面E來E去,玩著疾風(fēng)劍豪?

為什么有的人被打的全程只有一個高等級天火,團戰(zhàn)只會切隱身的卡爾還玩的不亦樂乎?

被打爆?這關(guān)鍵么?快樂就完事了!


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