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游戲娛樂(lè)帝國(guó) 第四百七十三章 會(huì)不會(huì)說(shuō)話?
非要追根究底的話,實(shí)際上雖然DLC中《黑暗之魂》的地圖設(shè)計(jì)相當(dāng)?shù)那擅睿鱾€(gè)地圖的可以說(shuō)讓人意想不到。
但其實(shí)本身這只是一種資源的妥協(xié)而已。
畢竟就連夢(mèng)境記憶中《黑暗之魂》的開(kāi)發(fā)者宮崎英高自己也曾經(jīng)在媒體采訪的時(shí)候說(shuō)過(guò),大概不會(huì)再做類似機(jī)制的地圖了。
畢竟如果從劇情跟世界觀上來(lái)看,這種地圖的設(shè)計(jì)完全有點(diǎn)說(shuō)不過(guò)去。
首先為了讓玩家感受到這種地圖設(shè)計(jì)的精妙,首先必須要有一點(diǎn),那就是它們是相互緊密連接的。
玩家可以從某個(gè)區(qū)域的捷徑,快速趕往下一個(gè)區(qū)域,如果地圖太大的話,玩家就算走捷徑可能也需要很長(zhǎng)的一段時(shí)間,那這種設(shè)計(jì)帶給玩家的驚艷就會(huì)無(wú)限削弱了。
其次從劇情上面而言,各個(gè)區(qū)域可以說(shuō)就如同鄰居一樣,各個(gè)薪王相互間甚至可以睡醒了串個(gè)門。
但這些為了妥協(xié)而出現(xiàn)的缺點(diǎn),絲毫不能夠掩蓋其地圖設(shè)計(jì)的精妙,而這也是楊晨依舊決定按照原本的《黑暗之魂》地圖進(jìn)行制作的主要原因。
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“這里有一點(diǎn)問(wèn)題,不要給玩家放那么多的敵人,這樣增加的難度太流于表面了。”
工作室里面楊晨檢查著各個(gè)部分的設(shè)計(jì),然后給出自己的建議跟要求。
“不要毫無(wú)道理的為了難而難,看似這里有很多的雜兵給玩家一種很難的感覺(jué),但實(shí)際上這種感覺(jué)會(huì)讓玩家感到很糟糕,就如同你在游戲里面通關(guān)了簡(jiǎn)單難度,然后選擇困難難度,但所謂的難度也就是敵人的攻擊力跟血量10倍屬性而已,這并沒(méi)有太大的意義。”楊晨開(kāi)口跟著團(tuán)隊(duì)的眾人做出解答。
關(guān)于一些游戲理念上的開(kāi)發(fā),正所謂看得遠(yuǎn)了解的也就越多,有夢(mèng)境記憶中不少經(jīng)典的游戲開(kāi)闊視野,楊晨現(xiàn)在也不是當(dāng)年的鐵憨憨了。
而且作為一款3A大型游戲,楊晨不可能所有的環(huán)節(jié)都自己負(fù)責(zé),大方向可以但小細(xì)節(jié)上他是做不到的,畢竟他不是機(jī)器人。
團(tuán)隊(duì)能力的提升,這是相當(dāng)重要的一點(diǎn),等哪一天他推舉幕后,星云游戲還能夠做出優(yōu)秀的游戲,那星云游戲才算得上是一個(gè)真正的游戲大廠。
“前面擁有兩個(gè)敵人,而在這里一個(gè)玩家踏入這個(gè)地圖場(chǎng)景的視野死角,還隱藏著一個(gè)敵人,讓疏于警戒的玩家可能被突然偷襲,又或者是另外一個(gè)思路,讓這個(gè)死角的敵人變得更鮮艷一些,給玩家去主動(dòng)發(fā)現(xiàn)產(chǎn)生一種‘這種小伎倆’已經(jīng)被我識(shí)破了,但其實(shí)只要玩家抬頭,就又會(huì)發(fā)現(xiàn)頭頂?shù)臉渖疑线€藏著一個(gè)敵人,而這才是真正的伏筆。”
“讓玩家們產(chǎn)生一種‘這里死了是我不夠小心的問(wèn)題’,在死亡后玩家會(huì)覺(jué)得只要下次小心一些,努力一些就不會(huì)失敗了的感覺(jué),不刻意刁難玩家難死他們,而是有技巧的在失誤死亡之后引導(dǎo)玩家一步步變的更熟練,讓玩家保持挑戰(zhàn)心,去克服接踵而來(lái)的困難獲得成就感。”
楊晨用手在電腦屏幕上比劃著。
旁邊的眾人聽(tīng)著楊晨的話若有所思,一同旁聽(tīng)的王燁也是恍然:“意思就是讓玩家產(chǎn)生一種被賣了,還在幫別人數(shù)錢的感覺(jué)?”
聽(tīng)見(jiàn)王燁的話,楊晨臉上的表情僵住了,莫得感情的瞥了一眼王燁。
這什么鬼比喻?會(huì)不會(huì)說(shuō)話?
暫時(shí)的結(jié)束關(guān)于《黑暗之魂》DLC這邊開(kāi)發(fā)的事情之后,楊晨順帶著去了一趟《塞爾達(dá)傳說(shuō)》那邊的制作團(tuán)隊(duì)。
整體的框架基本上已經(jīng)完成的差不多了,現(xiàn)在《塞爾達(dá)傳說(shuō)》這邊最主要的就是關(guān)于神廟的設(shè)計(jì)。
這將會(huì)是玩家們主要探索樂(lè)趣的一環(huán),而且每個(gè)神廟都還要有獨(dú)特的設(shè)計(jì),不能如同公式化沙盒游戲一眼,前期給人驚艷,后期就是不斷的重復(fù)。
另外在switch平臺(tái)上面《黑暗之魂》賣的也還算是不錯(cuò),當(dāng)然肯定沒(méi)有PC平臺(tái)上面賣的那么好就是了。
至于switch掌機(jī)的話,目前銷量的話也已經(jīng)達(dá)到500萬(wàn)臺(tái)的出貨量了,可以說(shuō)已經(jīng)是非常之高了。
對(duì)比夢(mèng)境記憶中的switch,這么長(zhǎng)時(shí)間銷量才這么點(diǎn),楊晨也沒(méi)有太過(guò)于在意。
畢竟規(guī)模不同,海外渠道目前才剛剛嘗試打開(kāi),而且投入的資源跟品牌影響都不是一個(gè)檔次的。
能夠有500萬(wàn)的出貨量,已經(jīng)算是非常不錯(cuò)的了。
而起楊晨也相信伴隨著switch平臺(tái)上的獨(dú)占,以及第三方移植越來(lái)越多,同樣會(huì)有不少人選擇購(gòu)買switch的。
對(duì)于擁有大量時(shí)間,能夠坐在客廳,電腦前打游戲的玩家而言,可能switch的便攜性對(duì)他們而言,并沒(méi)有多么強(qiáng)大的吸引力。
但對(duì)于需要的人而言,實(shí)際上switch的便攜性還是有很大吸引力的。
同時(shí)第三方不少嘗到了甜頭的游戲廠商,基本上也將近年來(lái)的一些大作嘗試移植到switch平臺(tái)上面,希望趁著前期這個(gè)平臺(tái)上游戲數(shù)量不多的時(shí)候,搶一口最肥的肉吃。
畢竟現(xiàn)在switch雖然盡在國(guó)內(nèi)出售,但卻也已經(jīng)有500萬(wàn)的出貨量了,保守估計(jì)千萬(wàn)的出貨量并不是多大的問(wèn)題。
跟PC與手游平臺(tái)沒(méi)法比,但卻也并不少了,而且最關(guān)鍵的是目前switch平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)也沒(méi)那么激烈。
對(duì)于《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》,楊晨是想要將其打造成如同《超級(jí)馬里奧:奧德賽》一樣的鎮(zhèn)機(jī)之作的,畢竟擁有夢(mèng)境記憶的楊晨很明白這是一款怎樣擁有魅力的游戲。
但對(duì)于大部分的玩家而言,顯然《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》的分量是沒(méi)有《黑暗之魂》重的,一方面是平臺(tái)的原因,另一方面就是《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》對(duì)于他們而言就是一個(gè)全新的IP,而《黑暗之魂此前有《只狼:影逝二度》鋪路大家早已經(jīng)知道這是一款怎樣的游戲了。
而如今的話,雖然正在開(kāi)發(fā)的《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》還是有不少的討論,但更多的還是聚焦在《黑暗之魂》的DLC上面。
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