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我家學(xué)霸是鍵盤俠 第226章 打游戲和玩游戲
“你天天打游戲,家里人沒意見么?!?p/>
王旭手指在臺面上輕敲了幾下,頷首說:“頗有微詞是肯定的,但我在學(xué)校,他們管不著,這也是我為什么不回家住的原因。”
“豪宅園林固然好,可那是為我精心打造的囚籠,我生來就不喜歡,每天被幾十雙眼睛盯著,睡個覺也不踏實(shí)?!?p/>
“好了,知道你家房子大傭人多了,你看上這家公司什么?”陳博及時轉(zhuǎn)移話題,免得留下貧窮的淚水。
王旭評價道:“他的數(shù)值體系,應(yīng)該是我見過比較合理的,本身是小工作室研發(fā),團(tuán)隊買下來也不貴,200萬的事?!?p/>
“每天打游戲,講究還挺多哈。”陳博下午只吃了兩包薯片,肚子扛不住餓,想下樓買點(diǎn)東西吃。
自動販賣機(jī)的快樂水顯示售空,陳博只好退而求其次,買了維他檸檬茶和蘇打餅充饑。
回到宿舍,王旭告訴他,買工作室用了公司的賬,也即是說,日后項目虧損,陳博的利益也會跟著受損。
陳博只是個小股東,左右不了王旭的決策,只能無力的表達(dá)自己的抗議:“我去,你這人飄了啊,別投資兩年最后公司破產(chǎn)倒閉清算了?!?p/>
王旭淡淡然表示:“這已經(jīng)是我開創(chuàng)的第三家公司了,我在收拾殘局方面很有經(jīng)驗?!?p/>
“花錢買下團(tuán)隊,你不打算把把關(guān)嗎?”
“不太喜歡管事,我信得過的才會投,打算捂一陣子,等漲價了倒手賣給麻小藤?!蓖跣褡约菏峭庑?,指指點(diǎn)點(diǎn)不太好。
“游戲數(shù)值體系要建數(shù)學(xué)模型嗎?就是各種眼花繚亂的函數(shù)曲線?”陳博細(xì)嚼慢咽道。
“對啊,工程量挺復(fù)雜龐大的,我一個打游戲的理解不來?!?p/>
王旭還介紹說:“數(shù)值需求是建立在玩家體驗上的,而不是憑空產(chǎn)生的。當(dāng)玩家希望戰(zhàn)斗發(fā)生在一個無視地形和地圖大小的地方,就不需要為角色設(shè)定一個跟移動有關(guān)的屬性。”
“而當(dāng)你希望玩家的攻擊能真實(shí)的反應(yīng)其傷害能力時,就不該做過多的防御屬性,當(dāng)你希望戰(zhàn)斗過程要非常講究操作技巧時,那么你就需要加入移動速度和技能d?!?p/>
“總而言之,一款好的游戲,會留意游戲內(nèi)的屬性給玩家?guī)砹耸裁礃拥捏w驗?!?p/>
“在符合玩法體驗的前提下,屬性設(shè)定需滿足三個原則:可理解、可見性、多樣性、收益差異?!?p/>
“你怎么記得那么清楚?”陳博翻了個白眼。
“我們專業(yè)的學(xué)生有誰記性差的嗎?哪個不是過目不忘?!?p/>
王旭得意完,接著剛才的話題說:“可理解是指一個好的屬性必然是符合常識的,玩家可以輕易的理解它的作用。”
“可見性是屬性在戰(zhàn)斗中發(fā)揮的作用能被玩家明確地感知到,他知道是這個屬性在起作用,那感覺就像‘我氪金了,我變強(qiáng)了’?!?p/>
“多樣性是指玩家在探索過程中可以充分發(fā)揮主觀能動性,運(yùn)用不同的組合情況達(dá)到出人意料的效果,像什么近戰(zhàn)法師、鐵錘牧師之類的非主流?!?p/>
“收益差異是不同的屬性應(yīng)該在戰(zhàn)斗中發(fā)揮不同的作用,或者在不同的情景下存在收益差異,諸如全戰(zhàn)三國系列的屬性克制?!?p/>
“喂,你有在聽我說話嗎?”
“有啊,我這邊耳朵不是正朝著你么?!标惒┳谖恢蒙项^也沒扭,“明天又有社會實(shí)踐活動,沒交代具體任務(wù),地點(diǎn)保密?”
“保密的話肯定不是什么好東西,做好受虐的準(zhǔn)備吧。”王旭對此司空見慣。
“需要我給你講講幾個經(jīng)典實(shí)例么?”
“你先告訴我,這項目有多少把握掙錢?!标惒┨岢隽艘粋€尖銳的問題。
“年輕人要有理想抱負(fù),老是談錢的太庸俗,開心最重要?!蓖跣裥α诵?,面容稍顯僵硬。
陳博微微一怔:“嗯?不是說倒手賣給麻小藤么?你這么說我很慌的?!?p/>
“10吧,夠不夠意思?!蓖跣裣笳餍缘亟o了個概率。
“你這有點(diǎn)像dnf的強(qiáng)化增幅,明知沒戲,硬要霸王硬上弓。”陳博極盡所能地吐槽。
王旭逗趣說:“這款游戲挺老了,想不到你還喜歡考古?”
“是啊,我玩過很多游戲,歲數(shù)比你大得多了?!标惒械门e拳王、三國志、魂斗羅這些兒時著迷過的,免得暴露真實(shí)年齡。
“冒險島玩過么?這款游戲運(yùn)營了幾十年經(jīng)久不衰,也算是業(yè)內(nèi)奇跡了。”
誕生時間上,冒險島比dnf還早幾年,都是從思密達(dá)那引進(jìn)的。
“喜歡聽各個場景的bg,就是代理商不好,如果換麻花藤接手,現(xiàn)狀或許會好點(diǎn)。”
鵝廠雖然后續(xù)推出了冒險島2,但風(fēng)頭依舊比不上日薄西山的冒險島,過于差異化的畫風(fēng),使得老玩家很難在冒險島2中找到歸屬感。
“代理商早就換了,你是叼奶嘴瓶的時候玩的嗎?”王旭取笑說。
陳博裝糊涂道:“記憶錯亂了,印象中我玩過的幾款游戲,貨幣體系沒有一個不崩潰的?!?p/>
“想要穩(wěn)定物價,首先得抑制工作室的打金行為,大量虛擬貨幣涌入市場會造成物貴錢賤,因為工作室往往能出更高的價碼從商人手中買走裝備。”
“我見過有游戲運(yùn)營商試圖用價格天花板來約束物價過快上漲的問題,然而收效甚微,裝備交易被轉(zhuǎn)移到了線下用真金白銀交付,完美繞過了監(jiān)管,同時帶來了交易隱患?!?p/>
“抽交易稅是個比較常見的方式,變相消滅了一部分流通的虛擬貨幣,確定比例是核心,不宜過高導(dǎo)致交易市場失活,過低則聊勝于無,產(chǎn)生不了預(yù)想中的效果?!?p/>
陳博擺了擺手:“別說了,我聽著頭疼,安靜打個游戲那么難嗎?只要有錢,哪有解決不了的問題?!?p/>
“有時候,錢還真不一定能解決,有游戲會設(shè)置傷害上限,碰到天花板后,再充錢的邊際收益相當(dāng)?shù)?,充?00萬的人有可能打不過個充了0萬的?!?p/>
“這類游戲的特點(diǎn)是版本更迭快,貨幣裝備貶值率高,逼得人不斷充錢保持第一梯隊。”
“我還是繼續(xù)吃我的蘇打餅吧?!标惒┡D出笑容回應(yīng)。
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