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第三百九十五章 亂世出山立項

作者:貌似高手  分類: 都市 | 商戰(zhàn)職場 | 貌似高手 | 咸魚的自救攻略 | 更多標簽...
 
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咸魚的自救攻略 第三百九十五章 亂世出山立項

楊健綱心情復(fù)雜,心說怎么也不能被薛明把策劃工作都給做了!不過看得出來,薛明是個會玩游戲的攻城獅。要知道即使游戲公司里的程序猿也是絕大多數(shù)不玩游戲的,跟薛明這種同事合作還比較爽。

于是他一夜之間拿出了一個相當(dāng)有味道的玩法。

周六加班,一群人重新進入會議室,只見楊健綱已經(jīng)打印好了玩法草稿,楚垣夕拿過一份熱乎出路的玩法看了看,發(fā)現(xiàn)他真的是重構(gòu)了整套玩法,跟市面上所有游戲都不一樣。

根據(jù)薛明的提議,楊健綱把每張地圖上劃分出多種地圖元素,山門、冒險地、資源地和劇情/任務(wù)地,玩家在各種地圖元素中都有對應(yīng)玩法,可以在山門中煉丹煉氣,可以經(jīng)營建設(shè),冒險地刷副本,采集資源觸發(fā)劇情等等。

然后當(dāng)玩家打通一張地圖之后,這整張舊地圖變?yōu)樾碌貓D中的山門所在地,而新地圖中自然有著船新的冒險地等元素。

這樣一層一層打上去,村、鄉(xiāng)、縣、府、州、省、國、天下,八級地圖,不同級別遵循類似的規(guī)則但是可以分別設(shè)置不同的特色玩法,開啟不同的功能,觸發(fā)更多類型的任務(wù)。

然后是PVP玩法,在傳統(tǒng)的競技場之外可以增加門派挑戰(zhàn)的功能,玩家需要經(jīng)營自己的門派,打造成鐵桶一般滴水不漏,相當(dāng)于DIY一個副本,然后靜待其它玩家來攻略。

楚垣夕拿眼一看就知道這是跟部落沖突學(xué)的,不過這種程度的借鑒可以接受,所謂拿來主義就是學(xué)別人好的地方但是不死學(xué)。

部落沖突為什么火遍全球?因為玩家可以自己擺弄防御的造型,去搶劫別人的時候每一個目標都是不同的,都要考慮攻擊的方案,相當(dāng)于有著無限的關(guān)卡。

后來刀塔傳奇把這手給學(xué)來了,遠征玩法就是超級簡化版的部落沖突,由其它玩家提供一個個守關(guān)陣容讓人攻略。這樣理論上玩家在遠征中每天打到的都是不同的陣容,需要碰撞出智慧的火花才能過,直到PA出世無腦砍過去。

楊健綱這套挑戰(zhàn)山門玩法越到后面越有意思,因為山門越來越大,而不同地圖層級可以開放不同的攻擊方式,逐漸從角色扮演RPG模式向即時戰(zhàn)略RTS模式演變。

這樣玩家可以布置出無數(shù)種防御方式,研究出無數(shù)種進攻套路,有極強的互動性。而且還能根據(jù)神秘的東方文化設(shè)計出不少特色事件,比如遭天劫之類的。

此外就是一些常規(guī)玩法,比如英雄的培養(yǎng)方式等等細節(jié),是走《刀塔傳奇》的吃指定裝備進階,還是允許玩家給英雄換裝?卡牌的獲得和升星是像皇室戰(zhàn)爭一樣,同名卡碎片化還是收集整卡直接融合?

這些也很重要,但只是個選擇的問題,至少這個屋子里的人沒打算在這些點上推陳出新,沿用過去手游產(chǎn)品的成功模式即可,很少有游戲產(chǎn)品在所有方面都求新的,至少楚垣夕沒見過。

這套系統(tǒng)構(gòu)架集卡牌收集養(yǎng)成、角色扮演、塔攻塔防、經(jīng)營建設(shè)甚至即時戰(zhàn)略,楚垣夕反復(fù)看了幾遍,覺得應(yīng)該給楊健綱再批一筆期權(quán)了,這個游戲如果能夠保質(zhì)保量完成,必爆,沒有IP都能爆,配合巴人娛樂強大的粉絲動員能力,甚至完成對賭的業(yè)績不用等三年那么久。

楚垣夕的融資協(xié)議里特別強調(diào)了提前完成凈利潤也算完成,不必死等財年的節(jié)點。

另外一個需要分配期權(quán)的是薛明。楚垣夕當(dāng)初給過他承諾,如果他的AI體系在《亂世出山》手游里切實起效,不管產(chǎn)品大賣與否都給予約定的500萬元融前股權(quán)激勵,因為這套AI邏輯今后還有大用。這是當(dāng)初說好的行權(quán)條件,現(xiàn)在就看薛明完成的如何了。

至此,楊健綱享受了職業(yè)生涯中唯一的一次一稿過會,曾經(jīng)無論他提出任何建議,哪怕比這個還要精妙高明,從來都是被人要求改來改去,要改到完美無缺,改到崩潰。

不過整個立項報告還缺最后一點,戰(zhàn)斗模式。

游戲從大的著眼點來說就兩部分,核心玩法與戰(zhàn)斗模式,有時候也叫核心戰(zhàn)斗,因為可能一款游戲中會出現(xiàn)兩種以上戰(zhàn)斗模式,但肯定會分出主次。

如果制作的是一款大型手游,那么核心戰(zhàn)斗最好是強操作性的,然而卡牌游戲不是,操作要盡量簡化,就像《刀塔傳奇》和《陰陽暗改師》一樣。

最終這一條被楚垣夕獨斷專行拍板了,就用最土鱉的,既然游戲要做成豎版模式,那就六宮格戰(zhàn)斗好了,這種模式即老且土,但是有過《我叫MT》、《放開那三國》、《少年三國志》等等多款成功的先例,關(guān)鍵是做起來不費勁,極大減輕程序猿的負擔(dān)。

所有人都有預(yù)感,這款游戲難點在于AI模塊和游戲功能的結(jié)合,這也是區(qū)別于市面上的坑爹游戲的亮點所在。至于玩法,很新穎,很重度,很有特色,但制作上其實并無任何難點。

下面的工作楚垣夕就正式交給項目經(jīng)理于文輝,他還有很多工作要做,比如美術(shù)風(fēng)格的定稿、是招聘美術(shù)還是走外包等等,乃至于里程碑計劃表的指定、預(yù)算和需求的梳理等等,這些都不是楚垣夕該關(guān)心的,只要項目組內(nèi)部達成一致即可。

其實有人對公司層面不干涉注入美術(shù)風(fēng)格和UI風(fēng)格有不同意見,但是楚垣夕帶游戲的時候最煩的就是UI改十個版本、美術(shù)風(fēng)格討論五周這種事情,他要的是實際效果,有特色、好看,玩家看了游戲畫面之后舒服,至少不會引起不適。

特別是像《亂世出山》這種有漫畫的IP改編作品,連原畫都是現(xiàn)成的,到了這個地步立項可以說是基本完成,楚垣夕仿佛看到一款明日之星即將升起,仿佛看到現(xiàn)金奶牛終于養(yǎng)成。

可惜這種成功的喜悅沒人可以分享,想要找個人訴說一二,舉目四望發(fā)現(xiàn)沒有適合z花ngbility的對象。

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