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重啟游戲時代 第227章 問題與修改
鐘鳴簡單講完了《太吾繪卷》的設(shè)計概念稿,包括里面的各個系統(tǒng),以及一些比較淺層的設(shè)計理念。
而后又回答了幾個問題,就散會了。
雖說散會了,但能看得出來,大部分人的疑惑并沒有得到完全解決。
其他人都走了,鐘鳴又單獨留下美術(shù)組,簡單安排一下之后的工作。
設(shè)計組那邊,基本上是鐘鳴親自來抓的,退一萬步說,那三個人對功能的理解都有問題,鐘鳴自己也能給程序講得明明白白。
但是美術(shù)組這邊,鐘鳴要開始把大部分的管理工作安排給姜婉娜,到時候就是跟姜婉娜直接對接、溝通,原則上不再去過問其他人的具體工作。
但這樣一來就可能存在一定的漏洞和問題,必須事先做好預(yù)防。當(dāng)然,再怎么預(yù)防,這些問題也很難完全避免掉,畢竟這也屬于公司從小到大擴張過程中所必然要經(jīng)歷的一種陣痛。
鐘鳴在會議室里,跟美術(shù)組所有人確定工作流程,需求的優(yōu)先級等等,確保這些人能高效率地配合、工作。畢竟現(xiàn)在工作室的人手雖然經(jīng)歷了一漲,但人數(shù)依然跟很多大公司的重點項目無法相比,得盡可能地消除一些無意義環(huán)節(jié)所產(chǎn)生的內(nèi)耗,盡可能推動研發(fā)周期。
鐘鳴留在會議室,跟美術(shù)組開會。
現(xiàn)在的設(shè)計組,除了鐘鳴之外一共3個人,世界架構(gòu)師付興安,數(shù)值設(shè)計師賈嘉,還有個功能設(shè)計師叫武明亮。
三個人的分工也非常明確,付興安主要負責(zé)游戲的劇情、包裝、文案,包括大地圖的功能,此外還有很重要的工作就是推進項目進度;賈嘉負責(zé)游戲的數(shù)值和一些與數(shù)值密切相關(guān)的系統(tǒng)功能,比如戰(zhàn)斗系統(tǒng);武明亮則是負責(zé)其他的大型系統(tǒng)設(shè)計,比如門派,功法,npc等等。
總之,跟劇情相關(guān)的,歸付興安;跟數(shù)值相關(guān)的,歸賈嘉;其他的,歸武明亮。
三個人的工作都不算輕,一個個的全都壓力山大。
回到工位上第一件事,就是趕緊把內(nèi)網(wǎng)上的設(shè)計概念稿翻出來,對照著之前記下來的鐘鳴的講解,快速地理解游戲的玩法。
因為具體的設(shè)計文檔,是得他們來寫的。
不過,需要自己創(chuàng)作的內(nèi)容不算太多,因為鐘鳴的設(shè)計概念稿寫得非常詳細,包括大部分的界面布局圖也都畫出來了,他們?nèi)齻€的主要工作,是捋順邏輯,同時完善一些細節(jié)。
畢竟這三個人在鐘鳴看來,在設(shè)計方面還欠點火候,現(xiàn)在就讓他們單獨負責(zé)這么復(fù)雜的功能,倒是也可以,只不過肯定拖慢項目進度。所以,前期還是讓他們以打下手為主,邊打下手邊學(xué)習(xí),慢慢地就可以獨當(dāng)一面、自己進行完整設(shè)計了。
這三個人里面,付興安入行一年多,主要是做劇情,也做過一些功能設(shè)計;賈嘉則是今年才畢業(yè),游戲經(jīng)驗不少,但還沒自己寫過設(shè)計文檔;武明亮入行最久,已經(jīng)有兩年多的工作經(jīng)驗,也是從實習(xí)生做到之前項目的功能設(shè)計師,寫過的文檔估計有幾十份,是這三個人里面經(jīng)驗最豐富的。
不過相對而言,鐘鳴對武明亮倒是最擔(dān)心的,可能正是因為他在之前的公司呆了太長的時間,所以有一些思維慣性,可能需要一定的時間來扭轉(zhuǎn)。而付興安跟賈嘉則是更像一張白紙,可供塑造的余地更大一些。
三個人都在看設(shè)計概念稿。
武明亮一邊看概念稿,一邊撓頭。
愁啊!
他寫過不少的設(shè)計文檔,但這種,真沒寫過。
看著就頭疼!
各種系統(tǒng),太復(fù)雜了!尤其是各個系統(tǒng)之間互相還有聯(lián)系,這里面的邏輯細節(jié)捋起來,估計能讓人欲仙欲死。
他雖然經(jīng)驗豐富,但那都是手環(huán)游戲的經(jīng)驗,要說做一些手環(huán)游戲中常見的游戲系統(tǒng),比如抽卡啊、挑戰(zhàn)章節(jié)關(guān)卡啊、打造裝備啊之類的,那都是手到擒來。可現(xiàn)在這款游戲?qū)嵲谔鄱曜恿耍晒├玫慕?jīng)驗實在是不多。
坐在武明亮旁邊的付興安,也在撓頭。
對他來說,同樣沒什么現(xiàn)成的經(jīng)驗可以利用……
這種感覺,就像是走夜路一樣,你也不知道前面什么地方就有個坑,就把你給陷進去了,只能摸著黑,憑感覺前進。
武明亮湊過來,跟付興安小聲說道:“這設(shè)計概念稿寫的,可是真飄啊。咱們老板以前寫設(shè)計文檔也都這樣嗎?”
付興安也小聲說道:“不知道啊,不過前邊的幾款獨立游戲,看起來都挺正常的啊。”
“哎,我是感覺有點虛啊。”武明亮說道,“這游戲,真的是有點不穩(wěn)啊。不會我們做的第一個項目,就涼了吧……”
武明亮也沒說這游戲不靠譜,事實上他感覺項目里的這些人看起來都挺靠譜的,所以他說“不穩(wěn)”。
就是設(shè)計稿里面,比較冒險的設(shè)計太多了。
或者說,整個《太吾繪卷》本身,就是一次徹頭徹尾的冒(zuo)險(si)啊!
付興安點點頭:“是,這游戲感覺跟之前見過的游戲都不一樣,很新鮮。不過,老板肯定也懂這里頭的風(fēng)險,風(fēng)險跟機遇是并存的嘛。做做看吧,說不定是一款小眾精品。”
武明亮點頭:“嗯,但愿吧。”
武明亮自己也清楚,這設(shè)計稿有什么問題嗎?
其實,找不出什么問題。
換一種說法,就把現(xiàn)在的這些元素,交給他來設(shè)計,他敢肯定自己做的不如鐘鳴好。
也就是說,鐘鳴要把這么多復(fù)雜的玩法強行塞到《太吾繪卷》這款游戲中,能把玩法、界面做到現(xiàn)在的程度,已經(jīng)是非常了不起的一件事情了。
看著,問題很大,可要真的讓你去挑、去改,你都不知道該從哪下手。
所以,武明亮擔(dān)心的問題,其實并不是水平的問題,歸根到底,還是游戲內(nèi)容的問題。
鐘鳴想好了,就要做這么多復(fù)雜的內(nèi)容,而且全都要塞到游戲里,那游戲的系統(tǒng)和界面就只能是現(xiàn)在這個樣子,看起來難免有些臃腫。
想瘦身?抱歉,真的很難做到。
所以,武明亮擔(dān)心歸擔(dān)心,可實際上也對此無能為力,只能是盡可能地去做一些優(yōu)化,寫好自己的設(shè)計文檔了。
鐘鳴要做的《太吾繪卷》,跟前世還是有一些區(qū)別的,主要是在美術(shù)資源方面方面。
前世的《太吾繪卷》受限于人手和投入,在美術(shù)資源上確實是有些辣眼睛,包括人物立繪、戰(zhàn)斗場景、大地圖等等,其實都有一些不足之處。
現(xiàn)在鐘鳴手里有錢,當(dāng)然要對這些美術(shù)資源進行全面的更新、升級,至少把表面這層皮給做得漂漂亮亮的,就更能吸引玩家。
此外就是針對游戲中一些過于浪費時間的環(huán)節(jié)進行了適當(dāng)?shù)目s短,比如一些重復(fù)戰(zhàn)斗、抓蛐蛐等等,大部分時間都是在走過場,算是比較無聊的重復(fù)勞動,對肝實在太不友好。
還有在開場的人物生成環(huán)節(jié),雖然玩家可以自定義一些屬性,但具體的資質(zhì)、天份等等要進游戲才能看到,很多刷多周目為了走特定流派的玩家為了刷一個好的開局往往非常麻煩,對此鐘鳴直接在開局加了個屬性預(yù)覽界面和再次隨機的按鈕,玩家只要點點按鈕就可以直接在這里選擇自己滿意的開局。
其實類似的功能在《俠客風(fēng)云傳》一類的游戲中也出現(xiàn)過,像這種隨機天賦對前中后期戰(zhàn)斗影響都極大的游戲,加一個類似的功能還是非常有必要的。
歸根到底,《太吾繪卷》是一款走銷量的單機游戲,還是應(yīng)該盡可能地賣出更多的份數(shù)。在上手困難、對新手不友好已經(jīng)是既定事實難以改變的情況下,更應(yīng)該在各種功能上給玩家盡可能的便利。
這又不是一款點卡游戲,延長玩家游戲時間其實并沒有什么卵用,并不會對游戲的銷量乃至口碑產(chǎn)生什么影響。
當(dāng)然,美術(shù)方面的改動,造成的結(jié)果就是美術(shù)資源大量提升。
鐘鳴前世的《太吾繪卷》在美術(shù)資源方面省到了令人發(fā)指的地步,所有的戰(zhàn)斗都是兩個黑色人影在打斗,于是省下了大量美術(shù)資源。而游戲中所占資源最多的,竟然是蛐蛐,這也算是一樁奇聞了。
按照鐘鳴的修改,游戲中的人物和戰(zhàn)斗,就要占去一大塊的美術(shù)資源。
人物方面,通過各種不同的服飾和特征制作一個更大、更完善的捏臉系統(tǒng),同時可以根據(jù)系統(tǒng)的智能算法,對NPC在青年、中年、老年的狀態(tài)進行合理演化,比如青年頭發(fā)多,中年謝頂,晚年光頭等等。
而這些捏臉的數(shù)據(jù),都會反映到模型上。戰(zhàn)斗是兩個人物之間的戰(zhàn)斗,玩家可以清楚地看到自己跟敵人的外觀,而且一些特殊狀態(tài),比如流血、中毒等等狀態(tài),也可以在人物模型上展示出來。
還有一些衍生玩法,比如蓋房子、抓蛐蛐等等,美術(shù)資源也進行了全面的升級。
比如抓蛐蛐,是一張大背景原畫,上面有草叢、石頭、遺跡等等,不同地方傳來不同的蛐蛐叫聲。相比之前的那個“點格子”的畫面,要真實了許多。
蓋房子也同樣如此,不再是一個個方格上面布滿了建筑的圖標(biāo),而是改成了一張大的原畫,上面依舊是按照一定規(guī)律分布著建筑,只不過格子被隱藏了起來,玩家如果覺得原畫不夠直觀,依舊可以進入特殊的編輯模式,以填格子的方式進行建造,建完了之后回到原畫模式,可以更直觀地看到村子的全貌。
除此之外還有一些特殊的改動,比如各個系統(tǒng)的說明與提示,簡單的初始攻略等等,幫助玩家可以更快地上手,同時減少玩家的操作量,降低理解成本。
而且,因為幾個主創(chuàng)的經(jīng)驗問題,一些交互方式非常反邏輯。比如游戲中郵件幾乎全無作用,不管是修獨輪車,還是增加資源,都依靠拖動來實現(xiàn),卡住了一大堆的玩家。其實只需要右鍵彈出一個選項菜單,就可以比較好地解決。
對于這些內(nèi)容,鐘鳴也進行了補充和修改,讓游戲的交互方式更加合理。
鐘鳴前世,《太吾繪卷》的開發(fā)團隊畢竟只有三個人,連程序都是設(shè)計自學(xué)來做的,肯定存在著不少的問題。現(xiàn)在鐘鳴的團隊已經(jīng)完成了擴張,這個世界的科技和開發(fā)工具又更加發(fā)達,自然是要進行一波全面的優(yōu)化。
不過,優(yōu)化之后的《太吾繪卷》也依舊只是一款2D游戲。
其實微光工作室現(xiàn)在基本具備開發(fā)3D游戲的能力,美術(shù)和程序這邊,其實都有一些使用3D引擎的經(jīng)驗,要改成3D的話,也不是不行。
但鐘鳴的考慮是兩個方面,一,目前的團隊尚處于磨合階段,本身已經(jīng)存在一些溝通與合作上的問題,如果再去使用不太熟悉的3D引擎,那可能誘發(fā)一些困難,拖慢進度;二,《太吾繪卷》本身的特色在于玩法而非畫面表現(xiàn),做成3D,跟精美的2D畫面比起來,成本提高了很多,效果卻不見得有多明顯。
所以,鐘鳴制作的優(yōu)化版《太吾繪卷》,依舊選擇了2D版本,只是在玩法上進行了優(yōu)化,同時在美術(shù)資源上進行了大幅的補強。
除此之外,《太吾繪卷》將同時發(fā)布于電腦和手環(huán)雙端,在手環(huán)上畫面要進行一些特殊的優(yōu)化,讓玩家看得不那么累,這些也都在開發(fā)計劃之中。
《太吾繪卷》很快進入了緊張的開發(fā)環(huán)節(jié),鐘鳴定下的計劃是,第一周所有設(shè)計文檔全部完成,研發(fā)周期是7周時間,兩個月測試完成并上線。
這個時間,在這個世界來說,并不算太快。
前世的《太吾繪卷》是一個3人團隊打磨了3年才磨出來的,畢竟人數(shù)太少,這么多東西,三年能磨出來已經(jīng)堪稱奇跡。
主創(chuàng)茄子曾經(jīng)在5年的時間里,利用1到2個小時的業(yè)余時間,使用RPGMaker獨立制作過一款設(shè)定極其復(fù)雜的魔幻RPG《末日文書》,并因此收獲了一個300多人的粉絲群。后來他希望成立一個小團隊,做一款能夠面向市場和更多玩家的產(chǎn)品。
于是他從群里拉了幾個身處異地的者,負責(zé)美術(shù)、程序和音樂,然后給他們展示了自己用CAD畫的,100多張復(fù)雜的設(shè)計圖——他當(dāng)時的主業(yè)是建筑設(shè)計。
用茄子自己的原話來講:“我自己覺得這個游戲還不算太難,但這張設(shè)計圖我給其他成員講了1個星期,他們都似懂非懂。”
放棄工作,苦熬三年,甚至沒有程序員,程序都是主創(chuàng)茄子自學(xué)代碼來寫的,3年磨出來,實屬不易。
當(dāng)然,鐘鳴現(xiàn)在手下的這批人都是正規(guī)軍,人數(shù)也多了幾倍不止,再加上這個世界發(fā)達黑科技和完善的引擎,當(dāng)然不用再熬這么長時間。
而與此同時,近期也出現(xiàn)了兩個讓鐘鳴比較關(guān)注的消息。
一是《倚劍天涯》的內(nèi)部測試消息,據(jù)說是“大獲成功”、“完全爆滿”,即將開始大規(guī)模的宣傳。再經(jīng)過一個月的優(yōu)化和修復(fù),就要開啟公測,并正式上線。
二是夏奈兒的人工智能模塊也開始大規(guī)模地打、宣傳,這個小小的黑盒子,賣瘋了!
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