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1026.兩條道路;無所不用其極

作者:老眼兒  分類: 都市 | 都市生活 | 老眼兒 | 最爽新人生 | 更多標(biāo)簽...
 
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最爽新人生 1026.兩條道路;無所不用其極

3A大作,是游戲界的王冠,是工業(yè)化發(fā)展的必然成果。

但是3A大作本身會(huì)逐漸面臨各種各樣的問題,這些問題有的好解決,有的不好解決。

事實(shí)上,在如今這個(gè)年代,誰(shuí)都不知道,未來的3A大作正在面臨何去何從的困境。在周方遠(yuǎn)重生之前的那個(gè)年代,游戲界對(duì)于3A大作,可以說是又愛又恨。愛它,是因?yàn)樗妮x煌;恨它,是因?yàn)樗饾u褪去光環(huán)。

在當(dāng)時(shí)來說,沒有人知道3A大作的未來到底是一片光明還是一片黑暗。

游戲人們,正在盡自己的努力去摸索出路。

他們想到的第一個(gè)辦法,就是服務(wù)型游戲?qū)⒋笮衅涞馈?p/> 其實(shí)在當(dāng)時(shí)來說,已經(jīng)有多家游戲公司表示將減少3A大作的研發(fā)數(shù)量,以后更多的成本和精力將會(huì)投入在已有的服務(wù)型游戲上面。做出這種表態(tài)最鮮明也是最強(qiáng)烈的毫無疑問是育碧公司,眾所周知,該公司每年推出的3A大作數(shù)量都遠(yuǎn)超其他公司。

育碧曾在財(cái)政投資人會(huì)議上談到了公司的新戰(zhàn)略。

當(dāng)時(shí)的育碧的首席執(zhí)行官YvesGuillemot表示,育碧的成功反映出當(dāng)時(shí)游戲行業(yè)正在朝著一個(gè)對(duì)發(fā)售新作依賴越來越低的商業(yè)模式靠攏。現(xiàn)在發(fā)售新作僅僅是公司業(yè)務(wù)的一部分,其主要精力是專注讓玩家長(zhǎng)期投入的內(nèi)容上。

他們的計(jì)劃,是讓玩家在他們的游戲上不止投入了數(shù)個(gè)小時(shí),甚至長(zhǎng)達(dá)數(shù)個(gè)月和幾年的時(shí)間。

實(shí)際上育碧的這種商業(yè)策略至少?gòu)纳虡I(yè)上看是成功的。

鑒于僅靠DLC和微交易就能獲得大量金錢,為什么還要投入巨資和宣傳費(fèi)用開發(fā)大量全新的游戲呢?

不得不說,未來的游戲發(fā)行商已經(jīng)越來越“偷懶”了。

IGN甚至曾經(jīng)出過一個(gè)視頻節(jié)目,拷問R星最終是否變成一個(gè)僅僅開發(fā)GTA和《荒野大鏢客》兩個(gè)游戲的開發(fā)商。

其實(shí)仔細(xì)看一下育碧旗下那些服務(wù)型游戲依然運(yùn)營(yíng)得如火如荼就知道育碧為何要這么做了。

育碧旗下的《全境封鎖》、《彩虹6號(hào):圍攻》、《幽靈行動(dòng):荒野》在當(dāng)時(shí)來說,都已經(jīng)運(yùn)營(yíng)到了兩年或者三年以上,還是有很多用戶在玩這些游戲,育碧一直在不斷進(jìn)行后續(xù)更新,持續(xù)不斷吸引更多的新用戶。

數(shù)據(jù)方面能更顯著說明這一現(xiàn)象,根據(jù)Steamspy數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),《彩虹六號(hào):圍攻》在國(guó)內(nèi)逐漸升溫,玩家數(shù)持續(xù)增長(zhǎng),游戲甚至迎來了“第二春”。

根據(jù)Steamspy各地區(qū)活躍玩家數(shù)占比統(tǒng)計(jì)來看,自游戲2015年底發(fā)售之后,國(guó)區(qū)玩家數(shù)一直平平。2016年8月之前,活躍玩家占比不過9,和米國(guó)玩家、相差甚遠(yuǎn),不過從2016年底開始,活躍玩家數(shù)開始猛增,一度和米國(guó)活躍玩家數(shù)不相上下。

從整體趨勢(shì)來看,其他國(guó)家,包括米國(guó)玩家在內(nèi),德、俄、加、英等國(guó)都呈現(xiàn)一個(gè)下降的趨勢(shì),而在當(dāng)時(shí),國(guó)區(qū)活躍玩家已經(jīng)飆升至19,僅次于美國(guó)的21。

至于活躍玩家數(shù)量方面,只有米國(guó)和華夏遙遙領(lǐng)先,數(shù)據(jù)顯示當(dāng)時(shí)米國(guó)活躍的干員有38.8萬(wàn),而華夏有35.2萬(wàn),其次德國(guó)9.6萬(wàn)。

而《全境封鎖》在2016年發(fā)售后經(jīng)歷了最初的熱鬧之后出現(xiàn)了一個(gè)用戶流失的現(xiàn)象,并且口碑也有所下滑,可玩內(nèi)容并不是那么多,但是此后育碧不斷進(jìn)行多次修補(bǔ)更新,這款游戲的用戶數(shù)量最高的時(shí)候甚至高達(dá)2000萬(wàn),而且在進(jìn)入第三年的時(shí)候,育碧最近在招聘頁(yè)面上放出了關(guān)于這款游戲的25個(gè)新的空缺職位,職位描述中提到,這些人的工作將涉及“拓展《全境封鎖》的世界”,攜手“創(chuàng)造史上最好的開放世界RPG體驗(yàn)”。

《幽靈行動(dòng):荒野》同樣在不斷進(jìn)行很多更新,除此之外,《刺客信條:起源》在還會(huì)推出更多后續(xù)更新內(nèi)容,而育碧似乎也并不著急那么快推出這個(gè)系列的續(xù)作。

在一些社交網(wǎng)絡(luò)我們也可以看到玩家們對(duì)這些游戲的評(píng)價(jià),其中經(jīng)常看到的評(píng)價(jià)是育碧的多次更新和努力救活了這些游戲。

針對(duì)3A大作出現(xiàn)的諸多問題,服務(wù)型游戲可以說是最佳解決辦法,既然玩家不喜歡年貨,那么就干脆做一款游戲運(yùn)營(yíng)很多年,這樣可以慢慢聽取玩家們的意見和反饋,最后不斷進(jìn)行修改,使得口碑逐漸提升,也可以大大節(jié)約成本,不用再耗費(fèi)巨資去重新再架構(gòu)一個(gè)類似的差不多的世界,研發(fā)時(shí)間太久的問題也迎刃而解,因?yàn)橛螒蚬究梢韵劝岩徊糠謨?nèi)容放出來等后面做好再慢慢推出,除此之外,游戲公司似乎也并不用擔(dān)心賺錢的問題,內(nèi)購(gòu)和氪金可以不斷帶來穩(wěn)定的后續(xù)收入,只要不像EA那樣在微交易方面做得太過火就行。

雖然現(xiàn)在針對(duì)服務(wù)型游戲也有很多批評(píng),例如對(duì)內(nèi)購(gòu)氪金和開箱子系統(tǒng)的批判,對(duì)游戲公司不推出續(xù)作的批判,但是從現(xiàn)實(shí)角度考慮,除了服務(wù)型游戲,游戲公司似乎也沒有別的辦法更好解決3A大作遇到的那些困境。

除了育碧之外,扶桑游戲公司SE也是服務(wù)型游戲的大力支持者。

在2017年9月的一份報(bào)告中,該公司社長(zhǎng)松田洋佑就表示服務(wù)型游戲才是未來。

單機(jī)游戲占據(jù)主流,多人游戲扮演配角的時(shí)代已經(jīng)過去了,松田社長(zhǎng)在報(bào)告中說道,多人游戲已經(jīng)走在了前面,能夠提供長(zhǎng)期游玩的價(jià)值,已成游戲設(shè)計(jì)中的標(biāo)準(zhǔn)之一。

SE旗下的《最終幻想15》就是該公司第一款典型的服務(wù)型游戲,這款游戲剛出來的時(shí)候簡(jiǎn)直像是個(gè)半成品,問題非常多,但是經(jīng)過長(zhǎng)達(dá)一年的多次更新,這款游戲的口碑還是得到了顯著回升,尤其是伊格尼斯DLC的出現(xiàn),獲得了不少玩家的一致好評(píng)。

同時(shí)在轉(zhuǎn)過頭,看看《真三國(guó)無雙8》遭受的鋪天蓋地惡評(píng)吧,令人想到了當(dāng)年《刺客信條:大革命》發(fā)售后的惡評(píng)境況,如果光榮想要拯救《真三國(guó)無雙8》,那么最好的辦法就是把這款游戲打造成一款服務(wù)型游戲,不斷去進(jìn)行很多改造,這比在很久之后再推出猛將傳等加強(qiáng)版會(huì)更快見效。

此外造成這種趨勢(shì)的原因,主要也是因?yàn)橥婕蚁M(fèi)傾向的改變。

電子商務(wù)公司DigitalRiver在2017年年底的一份報(bào)告指出,整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)的價(jià)值已經(jīng)在這種趨勢(shì)的影響下翻了三倍。玩家們?cè)絹碓絻A向于選擇源源不斷的新內(nèi)容,而不是用60美元玩一個(gè)常規(guī)大作。發(fā)行商們?cè)噲D滿足(玩家的)這種期望,于是他們采用了服務(wù)型游戲模式。隨著時(shí)間的推移,他們發(fā)布的新游戲數(shù)量變少了,取而代之的是定期更新與額外內(nèi)容。

簡(jiǎn)直言之,這服務(wù)型游戲,其實(shí)就是單機(jī)游戲模仿網(wǎng)絡(luò)游戲更新模式的一種模式,只不過沒有太多的網(wǎng)絡(luò)元素,正題以單機(jī)游戲?yàn)橹鳎瑓s不斷的更新,是不是的還推出一個(gè)“資料片”,來保持玩家內(nèi)心的新鮮度。

當(dāng)然了,服務(wù)型游戲,并非解決3A大作困境的唯一出路,最起碼在當(dāng)時(shí)來說,游戲人找到了另一條道路。

如果說3A大作在向數(shù)量減少和服務(wù)型游戲的方向發(fā)展,那么獨(dú)立和3A的結(jié)合則可以看成是一種新3A的概念。在周方遠(yuǎn)重生的時(shí)候,已經(jīng)有一些游戲公司提出了獨(dú)立3A游戲的概念,并且已經(jīng)有了一些典型的案例。

第一個(gè)典型案例便是《地獄之刃》這款游戲。

大家通常會(huì)把低成本、低曝光度的游戲稱為獨(dú)立游戲,而把高成本、名聲顯赫的游戲稱為3A游戲。

獨(dú)立游戲沒有3A的資本,在內(nèi)容和質(zhì)量上難以匹敵3A,于是銳意進(jìn)取,放大游戲的核心玩法;3A游戲又因巨大的人力財(cái)力成本,無法承擔(dān)失敗,通常趨于同質(zhì)以滿足大部分玩家來規(guī)避風(fēng)險(xiǎn),因而缺乏創(chuàng)意。

《地獄之刃》則堪稱是一款中間地帶路線的游戲。

很多人將這中間的游戲視為‘獨(dú)立3A’,擁有3A的綜合質(zhì)量同時(shí)有著新穎和自由的獨(dú)立精神的游戲。說白了,就是小制作組小開發(fā)規(guī)模,僅針對(duì)部分玩家受眾,但是達(dá)到一流的游戲質(zhì)量。”

此前忍者理論工作室和很多發(fā)行商合作過,由于經(jīng)常被發(fā)行商左右,因此制作出的游戲總是有一些爭(zhēng)議問題,典型的就是《新鬼泣》的人設(shè)問題,于是忍者理論不再尋找發(fā)行商,通過3A獨(dú)立模式打造了《地獄之刃》。

忍者理論的獨(dú)立3A開發(fā)模式,是以制作組為中心,控制游戲里的一切元素,控制資金分配、市場(chǎng)宣傳和公關(guān),當(dāng)然還有IP的所有權(quán)。制作組和玩家的交流更加直接也更加透明,玩家的意見在游戲開發(fā)過程中能夠有更大的影響,制作組也會(huì)把游戲早期的試玩版本提供給部分玩家。

而獲取開發(fā)資金則有很多方式:小額貸款和外部投資、游戲周邊、完工擔(dān)保等等。不能不提的是這種模式的前提,必須是小制作、小眾。《地獄之刃》沒有實(shí)體版,數(shù)字版價(jià)格只有普通3A游戲的一半,目標(biāo)銷量是超過30萬(wàn),可見其針對(duì)的玩家群體并不大。

在《地獄之刃》的制作過程中,除了必要開發(fā)設(shè)備的購(gòu)買不如作為3A工作室時(shí)大手大腳,忍者理論還探索了很多節(jié)約成本但可以讓游戲效果呈現(xiàn)不打折扣的制作方式。

最后的結(jié)果是,截止到2017年11月底,游戲銷量達(dá)到了50萬(wàn)套以上,總收入達(dá)到了1300萬(wàn)美元,對(duì)于只有20人的忍者理論團(tuán)隊(duì)來說,這款研發(fā)了三年的獨(dú)立3A游戲無疑是獲得了成功。除了《地獄之刃》外,《天國(guó):拯救》這款游戲也試圖融合獨(dú)立和3A的概念:它的核心是獨(dú)立游戲,更硬核,更苛刻,更激烈。但具有3A游戲的視覺效果和制作價(jià)值。

如果說《地獄之刃》還只能算準(zhǔn)3A的話,那么《天國(guó):拯救》除了畫面可能不如一些單機(jī)大作,在內(nèi)容豐富程度甚至比起很多3A大作有過之而無不及,甚至有人認(rèn)為《天國(guó):拯救》和上古卷軸系列最初幾作一樣有著很多實(shí)驗(yàn)性的新意,比起現(xiàn)在很多開放世界游戲更有意思,假如經(jīng)過幾次迭代,最后《天國(guó):拯救》有可能開宗立派重新定義開放世界或者是重新創(chuàng)造出一個(gè)新的游戲類型。

而且《天國(guó):拯救》的商業(yè)回報(bào)確實(shí)很可觀,該作上市首周銷量突破100萬(wàn)套,上市十天總收入5000萬(wàn)美元,考慮到游戲的口碑一路走高,未來游戲銷量可能還會(huì)達(dá)到一個(gè)較高的數(shù)字。

所以不難看出,在傳統(tǒng)大公司的3A大作選擇了保守而穩(wěn)妥的服務(wù)型游戲路線的情況下,一些中小公司可能會(huì)通過較少的資金來打造一種介于3A大作和獨(dú)立游戲之間的游戲,這種游戲叫做新3A大作也好,叫做獨(dú)立3A游戲也好,都是未來一個(gè)可能不斷發(fā)展進(jìn)化的方向。

說了這么多,其實(shí)在未來,各大游戲公司真正面臨的問題,其實(shí)非常非常的簡(jiǎn)單——3A游戲最終是否會(huì)消亡?

隨著3A大作不斷出現(xiàn)各種問題,于是一些評(píng)論家認(rèn)為3A大作這種發(fā)展模式必然會(huì)問題越來越多,最后逐漸消亡,然而看情況并非如此。

如果3A大作按照一年一作的模式繼續(xù)走下去,未來消亡的可能性還是非常大的,但是服務(wù)型游戲的出現(xiàn)解決了3A大作的很多問題,獨(dú)立3A游戲的出現(xiàn)更是擴(kuò)展了3A概念的外延,可以說是一種新3A的新型模式。

所以在未來,3A大作很可能會(huì)變得越來越不像我們前些年玩到的這類游戲,會(huì)出現(xiàn)更多變化,而正是這些變化保證了這種模式和類型還能繼續(xù)延續(xù)下去,可以說是經(jīng)歷了一段時(shí)間的混沌狀態(tài)之后迎來了一個(gè)比較光明的未來吧。

而這,恰好可以給周方遠(yuǎn)帶來一些啟發(fā)。

如今雖說是3A大作剛剛出現(xiàn),正準(zhǔn)備榮耀加身的年代,但這并不代表未來3A大作的兩條出路就不能提前出現(xiàn)。

無非是發(fā)展方向不同,一個(gè)是不斷推出續(xù)作,一個(gè)是在原作基礎(chǔ)上,不斷的添磚加瓦。

遠(yuǎn)方游戲的幾個(gè)制作組的管理,他們擔(dān)心的,無非是集團(tuán)花了大價(jià)錢,卻最終無法獲利。而服務(wù)型3A大作,卻避開了這個(gè)困境,成本降低了許多,風(fēng)險(xiǎn)也降低了許多。另外,獨(dú)立3A的一些優(yōu)點(diǎn)也可以納入其中,這樣一來,就成了一種全新的模式。

這種模式,在前世,是3A大作貌似走到盡頭的時(shí)候才出現(xiàn)的。

但如今,周方遠(yuǎn)卻在3A大作剛剛出現(xiàn)的年代,就要推出這種模式,他不在乎未來游戲市場(chǎng)會(huì)如何發(fā)展,因?yàn)槿说闹腔凼怯肋h(yuǎn)取之不盡用之不竭的,真到了難以為繼的時(shí)候,自然有新的模式出現(xiàn)。他現(xiàn)在要做的,就是帶著遠(yuǎn)方游戲攀登更高峰,所以無所不用其極,那也是可以理解的。


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