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幻想娛樂(lè)帝國(guó) 第一百六十七章 戰(zhàn)斗系統(tǒng)
門派的經(jīng)營(yíng)元素、人物的養(yǎng)成、動(dòng)態(tài)的江湖……
這些東西,都將會(huì)成為《太吾繪卷2》的特色。
而除卻這些特色、玩法之外,戰(zhàn)斗系統(tǒng)也是一個(gè)需要著重去制作的地方。
這個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng),別以為目前有個(gè)測(cè)試出來(lái)了就做得差不多了。實(shí)際上,給范哲做演示的那個(gè)測(cè)試,只是他們做出來(lái)的一個(gè)練手的東西,順便展現(xiàn)一下‘維度引擎’的強(qiáng)大性能。
但那個(gè)東西基本用不上。
事實(shí)上,現(xiàn)在就算是高以翔和茄子他們組成的策劃組內(nèi)部,對(duì)于戰(zhàn)斗系統(tǒng)到底要做成什么樣子,都還沒(méi)有完全的結(jié)論。
宗旨,當(dāng)然是要展現(xiàn)出具有‘武俠’風(fēng)格的戰(zhàn)斗樣式了,茄子他們比較抗拒照搬當(dāng)下的一些很常見(jiàn)的戰(zhàn)斗模式。
那些個(gè)戰(zhàn)斗模式,對(duì)于《太吾繪卷2》的風(fēng)格,并沒(méi)有那么好的體現(xiàn)。
按照茄子的想法,在戰(zhàn)斗之中,有些點(diǎn)容易解決,有些點(diǎn)不容易解決。
沒(méi)有等級(jí),這個(gè)不打緊,功法、屬性、裝備……這些東西提供出來(lái)的數(shù)值上的加強(qiáng),是很容易解決的。在第一代之中,他們就做出來(lái)了一套數(shù)值系統(tǒng),雖然,那是用于一個(gè)平面的戰(zhàn)斗方式上的,不能直接移植到第二代的戰(zhàn)斗系統(tǒng),而且數(shù)值做得也不算很優(yōu)越。
但至少有這么一個(gè)基礎(chǔ)在,后面的工作也不會(huì)顯得太難。
但是,怎樣的展現(xiàn)方式,則是一個(gè)大問(wèn)題。
首先,偏硬核動(dòng)作類型的,就不可取了。像是《戰(zhàn)神4》那種越肩視角,就不太可取,很難去展現(xiàn)輕功的效果。飛檐走壁之時(shí),保持越肩視角,怕是玩家玩不了兩分鐘就要吐了。
相比之下,《刺客信條》那種游戲視角,可能相對(duì)來(lái)說(shuō)更加適合一些。
同時(shí),高以翔還提出了一個(gè)上帝視角,大約就是像是《暗黑破壞神3》的那種,然而這個(gè)也很快就被排除掉了。
經(jīng)過(guò)了幾番討論之后,他們也從許多游戲之中吸取了經(jīng)驗(yàn)。
最終,他們決定了采用了一個(gè)比較自由的視角,并且這個(gè)視角在游戲之中,不會(huì)有特別大的波動(dòng),以免在快節(jié)奏的戰(zhàn)斗、移動(dòng)之中,給玩家的視覺(jué)帶來(lái)不必要的負(fù)擔(dān)。
同時(shí),就如《太吾繪卷》第一代一樣,玩家可以只有選擇配搭多種不同內(nèi)功、武功、絕技、護(hù)體法、身法,以達(dá)成獨(dú)特的養(yǎng)成效果。
任何一個(gè)功法,都有其特殊的屬性加成,并且被分為兩種,一種是主動(dòng)使用,一種是被動(dòng)加成。
這里,必須要提及一個(gè)模塊,那就是所謂的‘運(yùn)功’。
所有的功法,都需要‘運(yùn)功’起來(lái),才能夠真正發(fā)揮出被動(dòng)屬性,并且能夠在戰(zhàn)斗之中使用。
在設(shè)定中,內(nèi)功很重要。
內(nèi)功有其自有的屬性,分為紫霞、金剛、歸元、純陽(yáng)、玄陰五種。
主修的內(nèi)功,決定了可以有幾個(gè)輔修的內(nèi)功。有些主修內(nèi)功本身很強(qiáng),但是兼容性不太好,就不能同時(shí)運(yùn)起其他的輔修內(nèi)功,或者不能運(yùn)起有沖突的內(nèi)功;有些內(nèi)功,則相對(duì)兼容性好一些。
而內(nèi)功,決定了內(nèi)力。運(yùn)起的主修內(nèi)功,也決定了可以同時(shí)支持多少個(gè)其他的功法,不同內(nèi)功都不同。
玩家可以自由將內(nèi)力分配到招式、護(hù)體、絕技、身法這幾項(xiàng)上,并且每一項(xiàng)都有不同的功法格子,可以搭配進(jìn)不同的功法。被塞進(jìn)功法格子的武功,就相當(dāng)于被‘運(yùn)功’了。
這是玩家在屬性界面就可以做好的配置。
而在戰(zhàn)斗之中,玩家通過(guò)集氣、通過(guò)打斗中提升架勢(shì),可以施展武功。
在這里,茄子和高以翔討論了很久之后,決定采取與慢動(dòng)作結(jié)合的方式。
由于同時(shí)配備的功法很多,而且這款游戲,不會(huì)像《魂》系列那樣,主打硬核格斗,也不會(huì)走《戰(zhàn)神》系列那種的戰(zhàn)斗模式,不需要搓上下BA搓招數(shù)。
他們更偏向于像是《地平線》或者是《巫師3》中那樣,設(shè)置一些,來(lái)快速施展技能,同時(shí)需要施展復(fù)雜技能的時(shí)候,觸發(fā)慢動(dòng)作,給玩家在電光火石的戰(zhàn)斗中可以選擇戰(zhàn)斗的策略、施展下一個(gè)武功。
在戰(zhàn)斗的玩法之中,他們希望將戰(zhàn)斗的場(chǎng)面做得更為酷炫。
平A的打斗要夠武俠、夠好看。同時(shí),招式的施展,也要夠酷炫。
而由于要擁有足夠的武俠風(fēng)味,戰(zhàn)斗之中,是不能輕易刀劍就砍在人身上的,這里會(huì)出現(xiàn)大量的招架、閃躲的元素,比如扭個(gè)腰躲過(guò)一刀、側(cè)個(gè)頭閃過(guò)一劍。
這里,加入了一定的智能判定。閃避、招架、護(hù)體三大防御屬性,分別對(duì)應(yīng)迅捷、精妙、力道攻擊屬性。當(dāng)守方遠(yuǎn)比攻防高的情況下,那么刀劍砍出去,就會(huì)頻繁觸發(fā)招架和閃避,或者打到身上被內(nèi)勁護(hù)體給彈開(kāi)。
而發(fā)動(dòng)武功招式,也是一樣的。比如玩家打出一招‘拈花指’,就會(huì)有動(dòng)畫出現(xiàn)。但這個(gè)招式的動(dòng)畫是不定的,如果屬性遠(yuǎn)高于對(duì)方,那么就能夠看到‘拈花指’將對(duì)方打得毫無(wú)還手之力;如果攻擊屬性低于對(duì)方許多,那就會(huì)看到‘拈花指’的連續(xù)攻擊中,會(huì)出現(xiàn)被別人擋掉、閃開(kāi)的畫面。
將腦海中的策劃方案定下來(lái)之后,茄子和高以翔都很開(kāi)心。他們認(rèn)為,這樣的打斗將會(huì)很酷,很有武俠的味道。他們本來(lái)就不想把戰(zhàn)斗做成割草的那種簡(jiǎn)單直接的爽感,這里必須要有足夠的東方美學(xué),兩個(gè)高手之間的對(duì)決,一招一式之間,自有其飄逸的美感。
而且,這種模式,在目前的游戲大作之中,也是很少見(jiàn)的。
只是,在確定下來(lái)了戰(zhàn)斗的模式之后,他們發(fā)現(xiàn),擺在他們面前的工作量是非常巨大的。
首先,要設(shè)計(jì)不同的武器拿在手里,普通攻擊的動(dòng)作都是不一樣的;而更大的一部分工作量,則來(lái)源于每一種招式,施展出來(lái)后,打出來(lái)的動(dòng)作模樣、聲光效果也是截然不同的。而這些招式如果被閃躲、被擋住,又該是什么樣?
這需要極其大量的美術(shù)設(shè)計(jì)資源。
那么,關(guān)鍵問(wèn)題來(lái)了——想是一回事,做是一回事,到底能做出來(lái)么?
先定個(gè)小目標(biāo),比如1秒:
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