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游戲開發(fā)指南 第349章 游戲的終極意義
“起初我們本來認(rèn)為,《逍遙游》在6月上市,可能會面臨著幾個對手的挑戰(zhàn)。比如《波斯王子:遺忘之沙》,這也是五六月份唯一一款多平臺上市,并且人氣此前至少看起來……應(yīng)該是能夠與《逍遙游》抗衡,全世界有擁有大量死忠擁躉的系列游戲。”
“我們最初知道這款游戲是打算在6月上市的,在《逍遙游》發(fā)售時間確定之后育璧將主機(jī)版的發(fā)售時間硬生生提前了5月21號,為了與《逍遙游》避開。”
“現(xiàn)在我們回過頭來看,就像它的上一作《重生》成為了同期的《萬物起源》的陪襯一樣的,《遺忘之沙》也沒能避免這樣的結(jié)局,兩周時間,全平臺合計銷售76萬套,按照銷量的下滑趨勢,它的最終銷量非常可能無法超過200萬。從03年的《時之沙》算起,這幾乎是創(chuàng)造了七年來的最差紀(jì)錄。據(jù)悉育璧內(nèi)部已經(jīng)開始討論將整個動作類游戲的重心轉(zhuǎn)到《刺客信仰》上面,雖然他們之前就已經(jīng)開始這么做了,但這一次的結(jié)果可能更加嚴(yán)重。”
“整個《波斯王子》系列很可能面臨著被無限期暫停的命運,品牌管理是一件非常困難的事情,或許在未來,我們再也看不到這個曾經(jīng)為我們帶來美好回憶的系列了。這可能是最后一部《波斯王子》……從《時之沙》開創(chuàng)這個系列,它就一直在走下坡路,現(xiàn)在已經(jīng)是跌入谷底。”
“平心而論《遺忘之沙》其實并不是一款多么粗制濫造的作品,它也有一些亮眼的內(nèi)容,但他面臨的對手實在太過強(qiáng)大,并凸顯出自己的平庸。”——英國媒體《Eurogamer》近期游戲橫向評測。
“《逍遙游》擁有世界上最好的戰(zhàn)斗系統(tǒng)嗎?不。它有最極致的畫面嗎?也不。它是RPG游戲中音樂最動聽的嗎?我們同樣不能這么說。那為什么我們會認(rèn)為這是今年,乃至本世代最好的游戲之一呢,只有一個原因,它能讓你回到8歲的時候。”
“當(dāng)Pasca說要做開放世界RPG的時候,我們認(rèn)為他應(yīng)該是駕輕就熟的,在沙盒類游戲領(lǐng)域,無論《求生》還是《萬物起源》都是后來者們應(yīng)該是為標(biāo)桿的巔峰之作。但他卻偏偏拋棄了原有的結(jié)構(gòu),呈現(xiàn)出一種完全不同的類型,它不是《太古卷軸》不是《輻射》也不是《孤島驚魂》。”
“這是一場精彩的比賽,它不只是優(yōu)秀的Fisoa第一次進(jìn)軍RPG游戲領(lǐng)域而已,我們不該去討論這款游戲是否成功,那樣會顯得我們格局太低,因為這款游戲的意義已經(jīng)超越了成功本身。最重要的是游戲捕捉到了一種更加重要的東西,持續(xù)在游戲之中,一種快樂的感覺,一種魔力,驚奇,孩童般的興奮感。這提醒了我們每一個人,為什么會去玩電子游戲。”
“它或許也不能做到每個人都喜歡,你喜歡什么樣的游戲只能取決于你的個人喜好,但你依然無法否認(rèn),《逍遙游》就是有史以來最好的開放世界RPG游戲。”——游戲網(wǎng)站《DarkStation》,評分10/10。
“頂尖的游戲技術(shù),超前的游戲理念,天才的設(shè)計靈感,苛刻的工匠精神,再加上數(shù)百人團(tuán)隊的揮灑的辛勤汗水,這些揉合起來,就是最終呈現(xiàn)到我們面前的《逍遙游》了。毫無疑問是今年最好的作品,也可能是有史以來最佳之一,或許今后關(guān)于游戲的榜單,前十名會有所變化。”——《時代周刊》,評分10/10。
6月28號,玩家們心目中全球三大游戲媒體中的第二家,日本《Fami通》終于給出了他們的評測。
這篇報告,也告訴了很多其他同行,一篇滿分作文應(yīng)該怎么去寫,F(xiàn)ami通的編輯在文章中寫道:
“太多同行們花了太多的文字去描述這個美妙的開放世界了,基本上已經(jīng)將所有能說的都說完了,我們也不想再說那些驚人的細(xì)節(jié),游戲世界中各種物品、道具、場景、NPC這些數(shù)不勝數(shù)的交互方式。我們想說一說游戲中的其他內(nèi)容。”
“其實從去年洛杉磯的E3上面,《逍遙游》第一次出現(xiàn)在我們面前的時候,我們就在想那段預(yù)告片到底是什么意思,全世界數(shù)以萬計的玩家們也是如此。后來又出過好幾款預(yù)告,宣傳短片,直到游戲上市之后我們才在其中找到了答案。”
“現(xiàn)在大家也都知道了,當(dāng)時預(yù)告片里,主角不是在做夢,也不是被人觀察之中,沒有《楚門的世界》也不是《黑客帝國》,當(dāng)時他和青鸞一起進(jìn)入了妖族在周天星斗陣之外的另一個鎮(zhèn)族大陣,混元河洛陣中,被困在了其中。”
“在那里,龍雀和青鸞兩個人一起生活了數(shù)百年的時間,這真是一種非常浪漫的設(shè)定,在一個異空間中一起度過了好幾百年,外面的真實世界才過去了幾個小時而已。在那個封印起來的幻境之中,兩個人都經(jīng)歷了好幾次生死輪回,過完了幾生幾世,感受了太多人間的情感,那些美好的,痛苦的,深刻的,所有人世間的情感,這種情感的力量,讓他們的內(nèi)心變得強(qiáng)大起來,也似乎讓我們玩家跟著主角一起成熟。”
“他們最終戰(zhàn)勝了自己,回到了現(xiàn)實之中,這個過程不能說不殘酷,要親手破碎掉自己內(nèi)心最美好的幻想,親手毀滅……那些溫馨的溫情的人,自己的家園……但劇情就是這樣的,它始終要我們?nèi)ッ鎸φ鎸嵉娜松!?p/>
“我們最初以為Fisoa要跟玩家們闡述中國哲學(xué)中的莊周夢蝶或者南柯一夢,又或者是想和我們探討缸中之腦的科學(xué)實驗,抑或想聊一聊笛卡爾的‘我思故我在’的哲學(xué)命題。”
“但在通關(guān)游戲之后,我們發(fā)現(xiàn),其實都不是的。”
“游戲中有很多動人的瞬間,他們或許并不穿插在主線劇情之中,或許有些玩家沒有遇到。”
“我們在其中遇到過戰(zhàn)爭中失去了一只腿的士兵,要幫他去店鋪購買一只鞋子,但商店只按雙賣。”
“我們還會再人族的城鎮(zhèn)中看見賣唱的妖族人,那是妖族自己的民謠,卻改成了人類的語言唱出來。圍觀的人中有他的同類,隨后跟著他用妖族的自己的語言唱了出來,隨后那個賣唱的藝人也改成了同樣的語言。兩個一樣流落他鄉(xiāng)的妖族,笑著對視,一起流下了承載了這么多年無根漂泊的眼淚。”
“你看,這些看似波瀾不驚,沒什么起伏,卻能觸動我們心底什么地方的瞬間,都表達(dá)了青魚網(wǎng)絡(luò)這家公司一直以來的人文關(guān)懷,他并不是以一種說教的方式對我們進(jìn)行教學(xué),只是通過這些瞬間來觸動我們,我們自己會去想象,領(lǐng)悟,應(yīng)該怎樣去過好自己的生活。”
“各位,在我們小時候,老師們會問我們長大后要做什么,小孩子們的回答看起來千奇百怪,卻又那么統(tǒng)一。藝術(shù)家,科學(xué)家,政府官員,或許是航天員能夠取到太空俯瞰地球,或者是旅行家走偏世界的每一個角落。現(xiàn)在往回看,其實那時候大多數(shù)人的夢想都并沒有實現(xiàn)的,他一定在你成長過程中的瞬間,或許是12歲的某次測驗,18歲的升學(xué)考試,20歲的招聘面試,23歲的分手,25歲的升職評估,27歲的結(jié)婚成家……在這些過程中被無數(shù)次地被修正了。”
“顯示是,我們還是在每天擠著地鐵,像沙丁魚一樣扭頭都很艱難,被領(lǐng)導(dǎo)罵得狗血淋頭,每一次都想還嘴說‘我不干了’但只是在心中想象,卻從來提不起勇氣,一次也沒有。”
“因為那時候我們都還不懂,生活的真相到底是什么。我們越是夸口大話,志得意滿,引經(jīng)據(jù)典,越是說明我們沒有真正地體驗過。就像年輕的我們?nèi)フ務(wù)撋瑝粝耄?zé)任,死亡這些命題是一樣的,凸顯出自己的天真。”
“一生很長,長到我們有太多次迷茫在這條路的無數(shù)個分叉口中,不知道作何選擇。但又真的很短,尤其是現(xiàn)代社會,我們每天被大量重復(fù)機(jī)械的內(nèi)容填滿,沒有那么多的時間和精力去經(jīng)歷曾經(jīng)幻想的那些體驗。”
“所幸,我們還有書本,有電影,有音樂,所幸,我們還有游戲。”
“那些我們在現(xiàn)實生活中始終無法經(jīng)歷的事情,在游戲中成為了顯示,我們在峨眉山山頂沐浴的圣光是如此潔白無瑕,我們在生死時刻被同伴伸過來一只手拉住,心中又是如此溫暖感激。面對苦難中的族人,我們心生憐憫,在幻境中每一世死亡的時候,我們又能去思考自己存在的意義,然后希望自己能夠坦然。”
“這就是游戲的終極命題嗎,我們想告訴全世界,也包括我們游戲玩家自己的是,我們在游戲中并不是逃避現(xiàn)實,雖然現(xiàn)實確實冰冷殘酷……這是我們在游戲中學(xué)到的,在其他電視電影中,作品中同樣也是如此。現(xiàn)實生活太難隨我們的主觀意志改變,而它們卻能帶給我們那些現(xiàn)實生活中永遠(yuǎn)也無法觸摸到的經(jīng)歷。”
“你或許會說,那些人,那些故事,那些經(jīng)歷都是虛擬的,假的。但我們在其中的感受到的情感,卻是真的。”
“我們在這些經(jīng)歷中學(xué)會,如何去面對自己的人生,如何去更好地生活。”
“如果給我一個回到過去的機(jī)會,我會跟當(dāng)初的老師說,我以后,想經(jīng)歷人間的喜怒哀樂。”
“謝謝《逍遙游》,帶給我們這樣的體驗。”——《Fami通》,評分:40/40。
這是三大媒體中的第二個滿分,《逍遙游》又拿到手了,現(xiàn)在還剩《Gamespot》一家。
看起來《逍遙游》離成為時尚第四款三大媒體全滿分的目標(biāo),又進(jìn)了一步,目前進(jìn)度2/3……
這下Gamespot的編輯們壓力就有點兒大了,如果沒能打出滿分,并且給出的扣分理由不能讓這款游戲的玩家們的認(rèn)可的話,他們會被罵得很慘的。
很多國內(nèi)的玩家以為青魚網(wǎng)絡(luò)的美術(shù)最近會比較忙,主要是忙著做海報……其實也并沒那么緊湊。
游戲銷量增加100萬,可比電影票房增加1億人民幣難太多了。
按照標(biāo)準(zhǔn)版60美元的售價,100萬的銷量就是6000萬美元,約合3.7億人民幣呢,況且它這個基調(diào)起得太高了一些,800萬套的時候才發(fā)了第一張海報……
《逍遙游》用了一周的時間達(dá)到了800萬銷量,那是6月18號,按照自然邏輯,這個時候也應(yīng)該有較大幅度的下滑了,但各家媒體爆發(fā)出來的驚人口碑,卻讓這種下滑趨勢超出了很多專家們的預(yù)估,出人意料地平滑。
前年動視發(fā)行《萬物起源》的時候,曾經(jīng)吃過鋪貨不足的虧,當(dāng)時全球總共就鋪貨25萬套,北美10萬……結(jié)果可想而知。不過這也不怪他們,當(dāng)時確實很難有人想到那款游戲能賣得那么火爆。
這次的《逍遙游》他們覺得已經(jīng)做好了足夠的準(zhǔn)備,全球鋪貨500萬套,這是不包括中國內(nèi)地的實體版市場,最開始的確撐住了,但隨著這游戲口碑的爆發(fā),后續(xù)又得趕緊補(bǔ)貨了。
6月22號,《逍遙游》全球全平臺合計銷量破900萬。
6月28號,也就是《Fami通》的評測報告發(fā)布的這一天,銷量正式突破1000萬……從它正式發(fā)售,不過只過去了17天。
有媒體整理了游戲史上累計銷量破千萬級別的游戲,這份名單中目前大概有82個成員,之所以說是大概,是因為其實很多游戲官方?jīng)]有公布準(zhǔn)確銷量,或者公布了也沒有及時更新,只能通過第三方的統(tǒng)計去計算,可能不太準(zhǔn)確。
但需要注意的是,這份名單不是“游戲”,而是“游戲系列”,一整個系列中所有作品加起來能超過千萬銷量的,游戲史上僅有這么82個系列。
排在榜首的不用說,自然是馬里奧系列,整個系列到現(xiàn)在為止,已經(jīng)賣出去超過2.2億套。
而《逍遙游》系列出現(xiàn)在了這個名單之中,它也是這個系列的第一款,從正常邏輯來看,這么火爆的游戲不出續(xù)作,根本不可能,哪怕達(dá)不到初代的高度,至少賺得缽滿盆滿絕對不是問題,沒有公司會跟錢過不去。
除開系列,但論單款游戲的話,千萬俱樂部的名單會縮減到23個。當(dāng)然在它之外有些游戲也是長線銷售,看起來未來很有可能擠進(jìn)名單中來,不過暫時還沒有。
23名中,任極樂占了一半,那是多個系列包括《ii體育》,《俄羅斯方塊》,《口袋妖怪》,還有上古時代GB上的《俄羅斯方塊》,F(xiàn)C上的《獵鴨》之類的游戲。
青魚網(wǎng)絡(luò)也占據(jù)了其中兩席,《萬物起源》和新人《逍遙游》……他也是其中最年輕的公司,成立于2007年,僅用了了三年時間,便做道了這樣的地步。
其中《萬物起源》到目前,發(fā)售一年半,銷量來到2700萬,開始逼近3000萬這個現(xiàn)代游戲看起來不可能完成關(guān)卡……《逍遙游》用了17天突破了1000萬。
這家公司,真是令人瘋狂。
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