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第71章 英雄屬性

作者:我愛廚房  分類: 游戲 | 虛擬網(wǎng)游 | 我愛廚房 | 游戲開發(fā)指南 | 更多標簽...
 
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游戲開發(fā)指南 第71章 英雄屬性

第二天早上上班的時候葉沉溪還覺得嘴唇有點腫,夏青魚這妮子食髓知味,好像特別喜歡這種交流方式,纏著自己苦練吻技,一遍又一遍根本停不下來,估計昨晚累計接吻時間怕是要超過一個小時。

好像潘朵拉的魔盒被打開了。

聊會兒天親一會兒,上會兒網(wǎng)親一會兒,洗完澡出來又親一會兒,回房睡覺前也來個吻別。也就夏青魚這種妖怪一樣的身體素質(zhì)跟沒事人一樣,葉沉溪嘴唇上被她撞出來的傷口被她吸來吸去這還惡化了。

不過也就點到為止沒有更深一步的接觸了,畢竟這種事情還是需要一個心理適應(yīng)過程,雖說男人是下半身思考的動作,葉沉溪情到濃時,抱著這樣一個尤物說不讓他動點兒歪念頭那確實有點兒難為人。不過他還是堅強地戰(zhàn)勝本能欲望,恪守住沒有不禮貌的動作嚇到初嘗滋味的夏青魚。

而夏青魚這個開心啊,從起床到現(xiàn)在一直美滋滋的,終于可以牽著手去上班了呀。

不過一走進公司,她又恢復(fù)了往日里工作的狀態(tài),至少表面上如此。她好像有種天生的角色切換的能力,公司里的女強人,父母身邊的嬌小姐,戀愛中癡纏的小女人,收放自如。

從今天開始,葉沉溪就完全投入到了MOBA項目的設(shè)計之中,當然神仙道后續(xù)的開發(fā)內(nèi)容他還是會跟進,不過一方面團隊有所成長,一方面工作量也沒有之前密集,不會像以前那樣占用他絕大部分工作時間,況且夏青魚現(xiàn)在對頁游的理解也已經(jīng)可以引導(dǎo)團隊。

葉沉溪坐在電腦面前,直接拉開一個Excel表,開始對游戲技能進行分類。

對于這一類游戲,最重要的一步是對于游戲底層技能實現(xiàn)邏輯的規(guī)劃,其他的東西相對簡單,也沒有什么難度。

比如時下最火的MOBA游戲RotA,拋開單機或網(wǎng)絡(luò)游戲的載體,游戲性上來講它最大的局限性來自于繼承自魔獸戰(zhàn)爭3的底層邏輯。

技能與屬性完全獨立,互不關(guān)聯(lián),哪怕你屬性如何增加,技能也不會隨之改變。

結(jié)果就導(dǎo)致了法師前期猛,戰(zhàn)士打后期。法師前期技能一套秒人,后期打不動人淪為麻瓜,戰(zhàn)士前期人見人欺,幽鬼巨魔埋頭打野發(fā)育30分鐘以后再出來拯救世界。

這并不是葉沉溪想要看到的,英雄固然應(yīng)該有前期和后期的區(qū)別,但不可能像RotA那樣過于極端,葉沉溪希望每個英雄都有自己的強勢期,但在其他階段也能發(fā)揮出出自己的作用。

所以在他的設(shè)計中技能一定是會和英雄屬性掛鉤的,英雄屬性成長,技能同樣也會受到加成,只是不同的技能按照定位加成不同。

在葉沉溪的規(guī)劃中,一個英雄應(yīng)該有以下幾個基礎(chǔ)屬性:

生命:保證英雄生存;

魔法:用于消耗施放技能;

物理攻擊:普通攻擊時用以計算傷害;

護甲:計算受到物理傷害時傷害減免;

法術(shù)強度:技能攻擊時用以計算傷害;

魔法抗性:計算受到魔法傷害攻擊時傷害減免;

射程:英雄攻擊范圍;

攻擊速度:英雄每次出手的攻擊間隔,也包括攻擊動作的前搖和后搖;

移動速度:控制英雄在地圖上移動快慢;

這幾個是一個英雄必不可少的基礎(chǔ)屬性,在此之外,葉沉溪又添加了幾個次要屬性,用以拓展游戲玩法的豐富性:

生命回復(fù)、法力回復(fù):這兩個屬性用于保障英雄續(xù)航,也就是在泉水外可以活動的時間;

物理吸血、法術(shù)吸血:同樣也是保證續(xù)航,但這兩個屬性在戰(zhàn)斗中能發(fā)揮的作用和爆發(fā)力遠大于自然恢復(fù);

物理穿透、法術(shù)穿透:這是在避免游戲后期出現(xiàn)因為對方出純?nèi)庋b導(dǎo)致根本打不動人的情況;

暴擊幾率、暴擊傷害:適當?shù)胤糯笸婕业妮敵鲂Ч?p/> 冷卻縮減:減少技能CD時間;

葉沉溪最后想了半天,在閃避這個屬性上猶豫了,這個屬性是一個非常麻煩的東西,雖然能創(chuàng)造出很多玩法和套路,但對策劃來說尤其容易失去控制。

葉沉溪問了下身旁的夏青魚:“夏總。”在公司當然還是職務(wù)的稱呼了。

夏青魚正在安排這周蜀大校招的宣講會安排,那是她的母校,所以她會和葉沉溪一起過去宣講,等到下周李志到府南來,全國各地的宣講會都由他們倆跑了。

雖然自己也不想和葉沉溪分開,但公司必須要有人統(tǒng)籌大局,況且還要繼續(xù)社招擴大規(guī)模,以及成立運營平臺。

葉沉溪的項目預(yù)期開發(fā)周期他自己說是4個月,但以夏青魚對他的了解,他一般說的都是底線,預(yù)留了各種各樣突發(fā)事件的時間,正常來講應(yīng)該3個月左右就可以完成。

夏青魚希望在那之前公司已經(jīng)有了自己的發(fā)行運營系統(tǒng),并且已經(jīng)以第二波的幾款頁游聚集起了一定數(shù)量的自主流量。

這些事兒真的很煩啊,如花似水的年華不能好好品嘗愛情的美好滋味,大部分生活都花在這些事上面了。

“怎么了?”夏青魚問。

“想像一下,假設(shè)你現(xiàn)在是一個玩家,正在玩RotA,你正在追擊一個敵人,他只有一絲血。”

“嗯。”夏青魚迅速腦補出了那樣的場景。

“這個時候你給了他一記平A,他卻閃避了,最后逃脫成功,你怎么想?”

“不行,不行!太氣了。”夏青魚脫口而出,完全沉浸在腦海中的場景之中,猛烈搖頭:“他要是有精彩的操作,繞樹林,卡視野,躲技能這些逃掉我無話可說,要是因為閃避逃脫,那真要氣死人的。”

預(yù)想之中的答案,葉沉溪只是需要一個人肯定一下,點點頭,確實絕大多數(shù)玩家都是這樣的想法,閃避帶來的負面反饋尤其強烈。

神仙道中雖然劍靈職業(yè)也是主加閃避的,但那是因為它主要是PVE,怪物的閃避屬性葉沉溪都設(shè)得很低,而玩家成功閃避怪物的攻擊時還能有爽感。但這樣一款PVP的游戲來說,挫敗感遠遠大于爽快。

而且站在數(shù)值角度來說,這個屬性也太難做到平衡。其他的所有屬性都是有應(yīng)對方案的,站在肉盾英雄的角度,你攻擊高,我堆護甲,你法強高,我堆魔抗。站在輸出英雄的角度同樣也是,你護甲和魔抗高,我也可以堆物理和法術(shù)穿透。

唯獨閃避,沒有應(yīng)對方案,你閃避高我無可奈何。像暴擊這樣的攻擊屬性,雖然同樣也是靠概率觸發(fā),但它起到的是一個傷害放大的效果,而閃避并不是減少傷害,而是直接從有到無的變化,葉沉溪暫時想不到有效合理的應(yīng)對方案。

對于一款競技游戲,平衡性決定生死。

最后,葉沉溪在閃避屬性的單元格按下了Del鍵。

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