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第553章 黑暗之魂的高評分

作者:青衫取醉  分類: 游戲 | 游戲系統(tǒng) | 青衫取醉 | 全能游戲設(shè)計(jì)師 | 更多標(biāo)簽...
 
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全能游戲設(shè)計(jì)師 第553章 黑暗之魂的高評分

《騎士榮耀》上線之后,也有越來越多的玩家把這款游戲和《黑暗之魂》拿來比較。

在剛開始的時(shí)候,《騎士榮耀》的各項(xiàng)數(shù)據(jù)非常不錯,無論是銷量還是玩家反饋都稱得上是一款非常不錯的作品。

很多人都在感慨,如果《黑暗之魂》能夠把難度調(diào)低一些的話,應(yīng)該是完全可以和《騎士榮耀》分庭抗禮的,可現(xiàn)在因?yàn)殡y度問題,很多人對于《黑暗之魂》都是望而卻步。

在網(wǎng)絡(luò)上,雖然《黑暗之魂》的熱度也很高,但大家總覺得好像和《騎士榮耀》還要差一些。

很多人都在紛紛惋惜,陳陌干什么要做這么高的難度呢?明明具備剛正面的實(shí)力,卻活活要把自己給玩死了。

但是在《騎士榮耀》上線后的一周內(nèi),這種風(fēng)向卻逐漸發(fā)生了反轉(zhuǎn)。

首先是《騎士榮耀》的評分開始緩慢下跌,從剛開始的8分左右,慢慢下跌到了7.5分。

越來越多的游戲評測出爐,對于《騎士榮耀》這款游戲,很多玩家們的判斷逐漸趨于理性。隨著玩家們在這款游戲中所進(jìn)行的游戲時(shí)長越來越長,玩家們也開始發(fā)現(xiàn)這款游戲的一些問題。

最大的問題就是游戲本身的內(nèi)容非??菰?,不論是戰(zhàn)斗系統(tǒng)還是整個世界觀背景,雖然做的也非常用心,但是總感覺少那么一點(diǎn)點(diǎn)的神秘感。

給玩家的感覺有點(diǎn)像是在看紀(jì)錄片,而不是在進(jìn)行一場驚心動魄的冒險(xiǎn)。

不過最大的問題還不在這里,而在于游戲本身的樂趣。

對于很多玩家來說,他們既體驗(yàn)了《騎士榮耀》,又體驗(yàn)了《黑暗之魂》。剛開始玩《騎士榮耀》的時(shí)候,感覺在這游戲里砍瓜切菜非常爽,而且劇情推進(jìn)毫無阻力,但是玩的時(shí)間長了,卻很快遇到了一個非常關(guān)鍵性的問題,就是在這游戲里沒有什么比較強(qiáng)有力的挑戰(zhàn)。

由于游戲戰(zhàn)斗機(jī)制的問題,玩家身披重甲、手持大劍,在遇見同為騎士的boss時(shí),其實(shí)玩家可以選擇的戰(zhàn)斗策略非常有限,無非是提升自己的屬性和boss拼劍,通過走位躲避boss攻擊,然后攻擊boss的破綻。

在《騎士榮耀》中,為了給中后期的boss提升難度,弗蘭克采用了數(shù)值提升的難度設(shè)計(jì),許多boss都是舉著大盾,而且攻擊欲望非常低,再加上超高的血量,讓玩家們的boss戰(zhàn)時(shí)間無可奈何地拉長到了將近20分鐘。

如果一些玩家西幻慫著玩,這個時(shí)間甚至可能再度拉長……

當(dāng)然,這也算是無奈之舉,因?yàn)椤厄T士榮耀》本身的戰(zhàn)斗機(jī)制就是如此,為了能夠給玩家?guī)硪恍┨魬?zhàn)性、延長玩家的游戲時(shí)間,就只能通過這種加血量的方式為玩家創(chuàng)造難度。

同時(shí),由于玩家控制的人物不能翻滾,造成了戰(zhàn)斗方式非常單一。很多玩慣了《黑暗之魂》的玩家在上手《騎士榮耀》之后,剛開始覺得割草很爽,但是很快就會覺得枯燥乏味。

所以,《騎士榮耀》的評分很快就開始緩慢地下落,這表示玩家們對它的期待逐漸趨于理性,而反觀《黑暗之魂》,評分卻是一直維持在將近9分的高分!

即使有一些玩家因?yàn)槭芘岸蛄说头值脑u分,但也依舊影響不了這款游戲在絕大多數(shù)玩家心目中的地位。

對于玩家們來說,能夠評價(jià)一款游戲,最好的標(biāo)準(zhǔn)就是時(shí)間。

某些游戲可能在剛開始看起來非常好玩,可是一旦時(shí)間久了,乏力的后續(xù)玩法和膚淺的游戲內(nèi)容都會影響玩家們對這款游戲的評價(jià)。

而另外一些游戲,雖然剛開始的時(shí)候有種種勸退門檻,但玩家在不斷摸索中,始終都能發(fā)現(xiàn)這游戲的新奇之處,那么這兩種游戲的勝負(fù)也就不言而喻了。

陳陌的速通視頻雖然只有短短的20秒鐘,但卻在玩家群體中掀起了軒然大波,引起了一眾玩家對于《黑暗之魂》這款游戲內(nèi)在多元玩法的探索。

玩家們很快發(fā)現(xiàn),這款游戲中所蘊(yùn)藏的內(nèi)涵遠(yuǎn)比大家理解的要深刻得多!

首先在戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面,玩家們發(fā)現(xiàn)這款游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)上限非常高,游戲中的大部分武器都有它的用武之地,針對某些特定的boss選用特定的武器,將會事半功倍。

而且,強(qiáng)大的戰(zhàn)斗系統(tǒng)還表現(xiàn)在人與人的對戰(zhàn)方面。對于真正的高手來說,虐怪沒什么大不了的,只要經(jīng)過時(shí)間和努力大部分玩家都可以虐怪。而真正的高手,是要在競技場中和其他玩家戰(zhàn)斗才能體現(xiàn)出自己技術(shù)的強(qiáng)悍。

《黑暗之魂》中是有聯(lián)網(wǎng)系統(tǒng)的,而玩家也可以加入許多種不同的勢力進(jìn)行PvP(或者PPPPPvP)。簡單來說,玩家可以通過道具入侵其他的玩家,也可以充當(dāng)警察去幫助那些被入侵的玩家。

當(dāng)然,《黑暗之魂》本身的特性其實(shí)算是一款單機(jī)游戲,因?yàn)樗闹饕獦啡ぴ谟趯κ澜绲奶剿?,以及對關(guān)卡和小怪的挑戰(zhàn)。

如果玩家們組隊(duì)挑戰(zhàn)boss和小怪的話,那么這款游戲的核心樂趣將會遭到嚴(yán)重破壞。

就像陳陌的前世,萌新必須靠自己的力量通關(guān)一周目之后,那些老手們才會送魂送裝備,就是為了讓萌新能夠在逆境中品味這款游戲,而不會因?yàn)槠渌说膸椭斐审w驗(yàn)的縮水。

所以,陳陌對于聯(lián)網(wǎng)功能并沒有進(jìn)行太多的魔改,只是按照前世那樣簡單地做出了相應(yīng)的功能,而沒有把《黑暗之魂》改造成一款大型多人在線游戲的想法。

這款游戲的PVP真正樂趣是單人與單人的戰(zhàn)斗,許多競技場狂人發(fā)現(xiàn),在《黑暗之魂》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)下,和其他玩家戰(zhàn)斗遠(yuǎn)比和怪戰(zhàn)斗要有趣多了!

同時(shí),陳陌也稍微改變了一些匹配機(jī)制。玩家與玩家進(jìn)行pvp戰(zhàn)斗時(shí),雙方的總屬性點(diǎn)數(shù)、武器強(qiáng)化等級等基礎(chǔ)屬性將會被系統(tǒng)自動拉平至同一等級,保證了對局的公平性。

在陳陌的前世,《黑暗之魂》中有一種叫做“高墻薪王”的存在。也就是某些老手玩家通過特殊手段提升自己的戰(zhàn)斗力,然后去洛斯里克高墻入侵剛剛進(jìn)行游戲沒多久的新手玩家,以虐殺新手為樂。

由于這些老玩家的屬性堪比boss,所以被玩家們戲稱為“高墻薪王”。

雖說這在前世是游戲機(jī)制所允許的玩法,但在陳陌看來,這顯然與設(shè)計(jì)者的初衷相背離。

陳陌希望給所有熱愛黑魂的玩家提供一個平等的競爭環(huán)境,所以作出了這項(xiàng)改動,大家一切靠技術(shù)說話。


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